Difference between revisions of "Translations:Guide/1/pt-br"
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!!FUZZY!!''Guia Oficial - Rival Regions'' | !!FUZZY!!''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
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| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
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| + | = O Universo do Jogo = <!--T:1--> | ||
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| + | == Aspectos Básicos== <!--T:2--> | ||
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| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
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| + | === O que é o Rival Regions === <!--T:3--> | ||
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| + | O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores. | ||
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| + | Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo. | ||
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| + | Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial. | ||
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| + | Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual. | ||
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| + | No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade. | ||
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| + | Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país. | ||
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| + | === A Importância da conta Premium === <!--T:4--> | ||
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| + | O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas. | ||
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| + | Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium. | ||
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| + | Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo. | ||
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| + | Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se: | ||
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| + | ''Inserir figura do Premium'' | ||
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| + | Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política. | ||
| + | Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas. | ||
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| + | === A Conta Secundária === <!--T:5--> | ||
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| + | O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")? | ||
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| + | Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. | ||
| + | De acordo com as regras do RivalRegions, é ''proibido'' ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas). | ||
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| + | Ou seja, o jogo lhe ''permite'' ter até '''duas''' contas [[Rules|Regras]]. | ||
| + | Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador. | ||
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| + | [[https://thumb.ibb.co/dcOMLf/Conta-Secund-ria.jpg]] | ||
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| + | É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso. | ||
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| + | Por que ter duas contas? | ||
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| + | 1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual) | ||
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| + | 2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente. | ||
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| + | 3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo. | ||
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| + | 4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente. | ||
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| + | O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal. | ||
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| + | Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas. | ||
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| + | === Moderação === <!--T:6--> | ||
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| + | Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo [[Rules|Regras]]. | ||
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| + | ''11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;'' | ||
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| + | ''14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);'' | ||
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| + | Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos. | ||
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| + | Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido. | ||
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| + | No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin. | ||
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| + | Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção... | ||
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| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban**'' | ||
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| + | É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto. | ||
| + | |||
| + | Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador. | ||
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| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**'' | ||
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| + | == Aspectos Avançados == <!--T:9--> | ||
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| + | === Entendendo os departamentos === <!--T:10--> | ||
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| + | Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente [[Departments|Departamentos]], muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada. | ||
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| + | Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia. | ||
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| + | Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar. | ||
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| + | NO PC | ||
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| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
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| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
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| + | Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado. | ||
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| + | NO MOBILE | ||
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| + | [[File:Departamentos.jpeg|200px|thumb|center|aba de departamentos]] | ||
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| + | Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa). | ||
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| + | Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício. | ||
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| + | '''Tipos de departamentos''' | ||
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| + | ''1. Recursos'' | ||
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| + | Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores. | ||
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| + | ''2. Construção'' | ||
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| + | Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (''desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos''). | ||
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| + | ''3. De armamentos'' | ||
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| + | Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício. | ||
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| + | Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país. | ||
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| + | Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos. | ||
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| + | ''Como funciona os bônus'' | ||
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| + | De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores. | ||
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| + | Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado. | ||
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| + | O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam. | ||
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| + | O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países... | ||
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| + | Exemplo: | ||
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| + | →Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento | ||
| + | França tem 500 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo França tem 5% de bônus | ||
| + | →URSS tem 330 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente | ||
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| + | ''Como usar de forma efetiva os departamentos'' | ||
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| + | Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra. | ||
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| + | Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados. | ||
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| + | === Entendendo os índices das regiões === <!--T:11--> | ||
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| + | Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela: | ||
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| + | [[File:indices.jpeg|200px|thumb|center|indices da região do Acre 11/12/2018]] | ||
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| + | Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: ''Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento'' [[Indexes|Índices de Desenvolvimento]]. | ||
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| + | [[File:construcoes-altera-indice.jpeg|200px|thumb|center|construções que alteram indices]] | ||
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| + | ''Saúde (Medicine)'' | ||
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| + | Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques. | ||
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| + | ''Militar (Military)'' | ||
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| + | Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link). | ||
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| + | ''Educação (Education)'' | ||
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| + | Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante ''(Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332 | ||
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| + | ''Desenvolvimento (Development)'' | ||
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| + | Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia. | ||
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| + | ''Como funcionam os Índices'' | ||
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| + | Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices. | ||
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| + | [[File:construcoes-indices.jpeg|200px|thumb|left|construções da região do Acre 11/12/2018]] | ||
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| + | Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens: | ||
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| + | ''Hospital'' = Os hospitais afetam diretamente na saúde | ||
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| + | ''Base Militar (Military Base)'' = Afetam diretamente no índice militar | ||
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| + | ''Escola (School)'' = Afetam diretamente na Educação | ||
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| + | ''Fundos de Habitação (House fund)'' = Afetam diretamente no desenvolvimento | ||
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| + | Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente | ||
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| + | Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices. | ||
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| + | Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões: | ||
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| + | [[File:jerusalemtop1.jpeg|200px|thumb|left|jerusalem top1 12/12/2018]] | ||
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| + | [[File:kansai.jpeg|200px|thumb|left|Kansai 12/12/2018]] | ||
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| + | |||
| + | Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis. | ||
| + | |||
| + | Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: | ||
| + | Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. | ||
| + | Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%) | ||
| + | |||
| + | Portanto teremos uma conta bem simples: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Índice 11 = 6 regiões | ||
| + | índice 10 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 9 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 8 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 7 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 6 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 5 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 4 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 3 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 2 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | ... | ||
| + | índice 1 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) | ||
| + | Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais | ||
| + | Kansai é 9 e possui 2130 hospitais | ||
| + | Martinica é 2 e possui 500 hospitais | ||
| + | Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia. | ||
| + | |||
| + | Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''O que faz o índice cair'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada. | ||
| + | Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7. | ||
| + | |||
| + | As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção. | ||
| + | |||
| + | Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO. | ||
| + | |||
| + | Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não. | ||
| + | |||
| + | (Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo as leis === <!--T:12--> | ||
| + | |||
| + | - Entenda as leis do Parlamento | ||
| + | O que é o parlamento ? | ||
| + | Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: | ||
| + | Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). | ||
| + | Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca | ||
| + | Ditadura - naturalmente não tem parlamento | ||
| + | |||
| + | Na Republica | ||
| + | Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. | ||
| + | Como entrar no parlamento | ||
| + | [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia): | ||
| + | |||
| + | -Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:lei2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | - Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | - Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei4.jpeg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma. | ||
| + | Lei de construção de edifícios | ||
| + | Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma. | ||
| + | -Hospital = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | -Base Militar = Melhora índice militar do local | ||
| + | - Escola = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | - Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor | ||
| + | - Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos | ||
| + | - Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia | ||
| + | - Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua | ||
| + | - Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor | ||
| + | - Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local | ||
| + | Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo, | ||
| + | -Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada. | ||
| + | |||
| + | - local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). | ||
| + | Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei6.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Os três pontos a serem observados nesta lei são: | ||
| + | - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local | ||
| + | - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada | ||
| + | - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor | ||
| + | Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. | ||
| + | Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei7.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | -Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. | ||
| + | - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. | ||
| + | Exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei8.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Fábrica level 138, sem exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei9.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:lei10.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Fábrica level 137, com exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei11.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:12.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor... | ||
| + | |||
| + | Declarar guerra | ||
| + | |||
| + | [[File:lei13.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. | ||
| + | Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. | ||
| + | Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. | ||
| + | Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. | ||
| + | Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. | ||
| + | Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei14.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei15.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei17.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões) | ||
| + | |||
| + | [[File:lei16.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. | ||
| + | Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100 | ||
| + | |||
| + | (Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui) | ||
| + | |||
| + | Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: | ||
| + | Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei18.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com ouro em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei19.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei20.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei21.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. | ||
| + | Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo o sistema de danos === <!--T:13--> | ||
| + | I .2.4 - Entenda o sistema de danos | ||
| + | A FÓRMULA | ||
| + | A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando. | ||
| + | |||
| + | Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona: | ||
| + | |||
| + | O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: | ||
| + | - Sua quantidade de energia | ||
| + | - Seu Level | ||
| + | - O tipo de tropa utilizado | ||
| + | |||
| + | A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun | ||
| + | O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level | ||
| + | Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500) | ||
| + | |||
| + | Veja como funciona o cálculo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... | ||
| + | Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira | ||
| + | 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos | ||
| + | = | ||
| + | 84.150 mais 363.25% | ||
| + | = | ||
| + | 389.284 dano final | ||
| + | |||
| + | Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos.... | ||
| + | |||
| + | Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra.... | ||
| + | |||
| + | [[File:dano4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores.... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | FIXOS | ||
| + | Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152) | ||
| + | |||
| + | Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força) | ||
| + | |||
| + | Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%) | ||
| + | |||
| + | VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO | ||
| + | Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75% | ||
| + | |||
| + | Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas | ||
| + | |||
| + | Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas | ||
| + | |||
| + | Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções | ||
| + | |||
| + | Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%) | ||
| + | |||
| + | OUTRAS VARIÁVEIS | ||
| + | Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11) | ||
| + | |||
| + | Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função) | ||
| + | |||
| + | PERDA DE DANO | ||
| + | Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL | ||
| + | |||
| + | Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque. | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica: | ||
| + | |||
| + | (Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final | ||
| + | |||
| + | Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras: | ||
| + | |||
| + | SKILL | ||
| + | Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... | ||
| + | Perceba comigo: | ||
| + | |||
| + | -Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora. | ||
| + | |||
| + | -Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível. | ||
| + | |||
| + | - Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo) | ||
| + | |||
| + | - É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano) | ||
| + | |||
| + | - O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Como conquistar uma região livre === <!--T:14--> | ||
| + | |||
| + | I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia | ||
| + | Primeiros passos | ||
| + | |||
| + | Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região. | ||
| + | |||
| + | Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: | ||
| + | - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região. | ||
| + | |||
| + | - A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos. | ||
| + | |||
| + | - Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina. | ||
| + | |||
| + | Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Para pegar residência você deve viajar até a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Feito isso vamos ao segundo passo. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Conquistando maioria no parlamento | ||
| + | |||
| + | Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas. | ||
| + | |||
| + | Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido. | ||
| + | |||
| + | confira abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion5.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo, | ||
| + | |||
| + | Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente. | ||
| + | |||
| + | O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo. | ||
| + | |||
| + | No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. | ||
| + | No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje. | ||
| + | |||
| + | Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Criando um estado | ||
| + | |||
| + | Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um. | ||
| + | |||
| + | Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante. | ||
| + | |||
| + | O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion6.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários. | ||
| + | |||
| + | Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas. | ||
| + | |||
| + | Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Da presidência até a monarquia | ||
| + | |||
| + | Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. | ||
| + | Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. | ||
| + | Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion7.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições. | ||
| + | |||
| + | Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). | ||
| + | Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. | ||
| + | Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. | ||
| + | Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 31 dias depois | ||
| + | |||
| + | Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia. | ||
| + | |||
| + | Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia. | ||
| + | |||
| + | Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion8.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion9.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente. | ||
| + | |||
| + | Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Importância do limite diário de Recursos === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | === Como achar regiões com ouro? === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | 1º modo: | ||
| + | O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado. | ||
| + | |||
| + | [[File:look1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look2.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:look3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º modo: | ||
| + | O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo. | ||
| + | |||
| + | [[File:look4.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos! | ||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogador = <!--T:16--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Tutorial para Novatos == <!--T:17--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que fazer no primeiro dia de jogo. === <!--T:18--> | ||
| + | |||
| + | !!FUZZY!!''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogo = <!--T:1--> | ||
| + | |||
| + | == Aspectos Básicos== <!--T:2--> | ||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que é o Rival Regions === <!--T:3--> | ||
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| + | |||
| + | O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores. | ||
| + | |||
| + | Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo. | ||
| + | |||
| + | Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial. | ||
| + | |||
| + | Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual. | ||
| + | |||
| + | No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === A Importância da conta Premium === <!--T:4--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas. | ||
| + | |||
| + | Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium. | ||
| + | |||
| + | Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo. | ||
| + | |||
| + | Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Inserir figura do Premium'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política. | ||
| + | Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === A Conta Secundária === <!--T:5--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")? | ||
| + | |||
| + | Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. | ||
| + | De acordo com as regras do RivalRegions, é ''proibido'' ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas). | ||
| + | |||
| + | Ou seja, o jogo lhe ''permite'' ter até '''duas''' contas [[Rules|Regras]]. | ||
| + | Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[https://thumb.ibb.co/dcOMLf/Conta-Secund-ria.jpg]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso. | ||
| + | |||
| + | Por que ter duas contas? | ||
| + | |||
| + | 1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual) | ||
| + | |||
| + | 2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente. | ||
| + | |||
| + | 3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo. | ||
| + | |||
| + | 4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente. | ||
| + | |||
| + | O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal. | ||
| + | |||
| + | Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === Moderação === <!--T:6--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo [[Rules|Regras]]. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;'' | ||
| + | |||
| + | ''14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos. | ||
| + | |||
| + | Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido. | ||
| + | |||
| + | No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin. | ||
| + | |||
| + | Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto. | ||
| + | |||
| + | Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Aspectos Avançados == <!--T:9--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo os departamentos === <!--T:10--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente [[Departments|Departamentos]], muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada. | ||
| + | |||
| + | Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia. | ||
| + | |||
| + | Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar. | ||
| + | |||
| + | NO PC | ||
| + | |||
| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
| + | |||
| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado. | ||
| + | |||
| + | NO MOBILE | ||
| + | |||
| + | [[File:Departamentos.jpeg|200px|thumb|center|aba de departamentos]] | ||
| + | |||
| + | Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa). | ||
| + | |||
| + | Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''Tipos de departamentos''' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''1. Recursos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''2. Construção'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (''desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos''). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''3. De armamentos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício. | ||
| + | |||
| + | Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país. | ||
| + | |||
| + | Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como funciona os bônus'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores. | ||
| + | |||
| + | Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado. | ||
| + | |||
| + | O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam. | ||
| + | |||
| + | O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países... | ||
| + | |||
| + | Exemplo: | ||
| + | |||
| + | →Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento | ||
| + | França tem 500 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo França tem 5% de bônus | ||
| + | →URSS tem 330 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como usar de forma efetiva os departamentos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra. | ||
| + | |||
| + | Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo os índices das regiões === <!--T:11--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:indices.jpeg|200px|thumb|center|indices da região do Acre 11/12/2018]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: ''Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento'' [[Indexes|Índices de Desenvolvimento]]. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:construcoes-altera-indice.jpeg|200px|thumb|center|construções que alteram indices]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Saúde (Medicine)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Militar (Military)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Educação (Education)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante ''(Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Desenvolvimento (Development)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como funcionam os Índices'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices. | ||
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| + | |||
| + | |||
| + | [[File:construcoes-indices.jpeg|200px|thumb|left|construções da região do Acre 11/12/2018]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens: | ||
| + | |||
| + | ''Hospital'' = Os hospitais afetam diretamente na saúde | ||
| + | |||
| + | ''Base Militar (Military Base)'' = Afetam diretamente no índice militar | ||
| + | |||
| + | ''Escola (School)'' = Afetam diretamente na Educação | ||
| + | |||
| + | ''Fundos de Habitação (House fund)'' = Afetam diretamente no desenvolvimento | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente | ||
| + | |||
| + | Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices. | ||
| + | |||
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| + | Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões: | ||
| + | |||
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| + | |||
| + | [[File:jerusalemtop1.jpeg|200px|thumb|left|jerusalem top1 12/12/2018]] | ||
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| + | |||
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| + | |||
| + | [[File:kansai.jpeg|200px|thumb|left|Kansai 12/12/2018]] | ||
| + | |||
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| + | |||
| + | |||
| + | Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis. | ||
| + | |||
| + | Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: | ||
| + | Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. | ||
| + | Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%) | ||
| + | |||
| + | Portanto teremos uma conta bem simples: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Índice 11 = 6 regiões | ||
| + | índice 10 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 9 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 8 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 7 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 6 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 5 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 4 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 3 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 2 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | ... | ||
| + | índice 1 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) | ||
| + | Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais | ||
| + | Kansai é 9 e possui 2130 hospitais | ||
| + | Martinica é 2 e possui 500 hospitais | ||
| + | Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia. | ||
| + | |||
| + | Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''O que faz o índice cair'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada. | ||
| + | Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7. | ||
| + | |||
| + | As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção. | ||
| + | |||
| + | Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO. | ||
| + | |||
| + | Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não. | ||
| + | |||
| + | (Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo as leis === <!--T:12--> | ||
| + | |||
| + | - Entenda as leis do Parlamento | ||
| + | O que é o parlamento ? | ||
| + | Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: | ||
| + | Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). | ||
| + | Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca | ||
| + | Ditadura - naturalmente não tem parlamento | ||
| + | |||
| + | Na Republica | ||
| + | Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. | ||
| + | Como entrar no parlamento | ||
| + | [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia): | ||
| + | |||
| + | -Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:lei2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | - Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | - Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei4.jpeg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma. | ||
| + | Lei de construção de edifícios | ||
| + | Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma. | ||
| + | -Hospital = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | -Base Militar = Melhora índice militar do local | ||
| + | - Escola = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | - Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor | ||
| + | - Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos | ||
| + | - Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia | ||
| + | - Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua | ||
| + | - Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor | ||
| + | - Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local | ||
| + | Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo, | ||
| + | -Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada. | ||
| + | |||
| + | - local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). | ||
| + | Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei6.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Os três pontos a serem observados nesta lei são: | ||
| + | - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local | ||
| + | - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada | ||
| + | - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor | ||
| + | Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. | ||
| + | Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei7.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | -Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. | ||
| + | - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. | ||
| + | Exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei8.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Fábrica level 138, sem exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei9.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:lei10.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Fábrica level 137, com exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei11.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:12.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor... | ||
| + | |||
| + | Declarar guerra | ||
| + | |||
| + | [[File:lei13.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. | ||
| + | Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. | ||
| + | Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. | ||
| + | Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. | ||
| + | Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. | ||
| + | Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei14.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei15.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei17.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões) | ||
| + | |||
| + | [[File:lei16.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. | ||
| + | Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100 | ||
| + | |||
| + | (Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui) | ||
| + | |||
| + | Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: | ||
| + | Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei18.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com ouro em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei19.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei20.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei21.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. | ||
| + | Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo o sistema de danos === <!--T:13--> | ||
| + | I .2.4 - Entenda o sistema de danos | ||
| + | A FÓRMULA | ||
| + | A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando. | ||
| + | |||
| + | Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona: | ||
| + | |||
| + | O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: | ||
| + | - Sua quantidade de energia | ||
| + | - Seu Level | ||
| + | - O tipo de tropa utilizado | ||
| + | |||
| + | A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun | ||
| + | O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level | ||
| + | Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500) | ||
| + | |||
| + | Veja como funciona o cálculo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... | ||
| + | Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira | ||
| + | 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos | ||
| + | = | ||
| + | 84.150 mais 363.25% | ||
| + | = | ||
| + | 389.284 dano final | ||
| + | |||
| + | Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos.... | ||
| + | |||
| + | Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra.... | ||
| + | |||
| + | [[File:dano4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores.... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | FIXOS | ||
| + | Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152) | ||
| + | |||
| + | Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força) | ||
| + | |||
| + | Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%) | ||
| + | |||
| + | VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO | ||
| + | Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75% | ||
| + | |||
| + | Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas | ||
| + | |||
| + | Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas | ||
| + | |||
| + | Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções | ||
| + | |||
| + | Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%) | ||
| + | |||
| + | OUTRAS VARIÁVEIS | ||
| + | Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11) | ||
| + | |||
| + | Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função) | ||
| + | |||
| + | PERDA DE DANO | ||
| + | Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL | ||
| + | |||
| + | Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque. | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica: | ||
| + | |||
| + | (Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final | ||
| + | |||
| + | Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras: | ||
| + | |||
| + | SKILL | ||
| + | Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... | ||
| + | Perceba comigo: | ||
| + | |||
| + | -Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora. | ||
| + | |||
| + | -Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível. | ||
| + | |||
| + | - Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo) | ||
| + | |||
| + | - É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano) | ||
| + | |||
| + | - O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Como conquistar uma região livre === <!--T:14--> | ||
| + | |||
| + | I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia | ||
| + | Primeiros passos | ||
| + | |||
| + | Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região. | ||
| + | |||
| + | Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: | ||
| + | - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região. | ||
| + | |||
| + | - A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos. | ||
| + | |||
| + | - Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina. | ||
| + | |||
| + | Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Para pegar residência você deve viajar até a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Feito isso vamos ao segundo passo. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Conquistando maioria no parlamento | ||
| + | |||
| + | Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas. | ||
| + | |||
| + | Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido. | ||
| + | |||
| + | confira abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion5.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo, | ||
| + | |||
| + | Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente. | ||
| + | |||
| + | O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo. | ||
| + | |||
| + | No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. | ||
| + | No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje. | ||
| + | |||
| + | Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Criando um estado | ||
| + | |||
| + | Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um. | ||
| + | |||
| + | Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante. | ||
| + | |||
| + | O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion6.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários. | ||
| + | |||
| + | Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas. | ||
| + | |||
| + | Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Da presidência até a monarquia | ||
| + | |||
| + | Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. | ||
| + | Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. | ||
| + | Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion7.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições. | ||
| + | |||
| + | Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). | ||
| + | Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. | ||
| + | Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. | ||
| + | Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 31 dias depois | ||
| + | |||
| + | Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia. | ||
| + | |||
| + | Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia. | ||
| + | |||
| + | Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion8.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion9.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente. | ||
| + | |||
| + | Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Importância do limite diário de Recursos === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | === Como achar regiões com ouro? === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | 1º modo: | ||
| + | O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado. | ||
| + | |||
| + | [[File:look1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look2.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:look3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º modo: | ||
| + | O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo. | ||
| + | |||
| + | [[File:look4.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos! | ||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogador = <!--T:16--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Tutorial para Novatos == <!--T:17--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que fazer no primeiro dia de jogo. === <!--T:18--> | ||
| + | |||
| + | === Entendo seu dano. === <!--T:18--> | ||
| + | |||
| + | II.1.3- Como otimizar seu dano | ||
| + | |||
| + | Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). | ||
| + | Como Maximizar o Dano na Guerra | ||
| + | Aqui estão os valores dos armamentos hoje: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | dados coletados 24/05/18 | ||
| + | Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. | ||
| + | A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). | ||
| + | Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. | ||
| + | Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. | ||
| + | Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. | ||
| + | É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade: | ||
| + | Tanques: 10 | ||
| + | |||
| + | Aeronaves: 75 | ||
| + | |||
| + | Bombardeiro: 800 | ||
| + | |||
| + | Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. | ||
| + | É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. | ||
| + | A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano2.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. | ||
| + | Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. | ||
| + | Veja um exemplo: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: | ||
| + | Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Com tanques eu também dou meu α-dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano5.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. | ||
| + | Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. | ||
| + | Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Trabalho === <!--T:19--> | ||
| + | |||
| + | === Casa === <!--T:21--> | ||
| + | |||
| + | === Fábricas === <!--T:22--> | ||
| + | |||
| + | Como abrir uma fabrica: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Como gerir/ administra-la: | ||
| + | Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la. | ||
| + | Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). | ||
| + | Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? | ||
| + | Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. | ||
| + | Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. | ||
| + | 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente. | ||
| + | |||
| + | 3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis: | ||
| + | |||
| + | 10 = 275G | ||
| + | |||
| + | 20 = 1050G | ||
| + | |||
| + | 30 = 2325G | ||
| + | |||
| + | 40 = 4100G | ||
| + | |||
| + | 50 = 6375G | ||
| + | |||
| + | 60 = 9150G | ||
| + | |||
| + | 70 = 12425G | ||
| + | |||
| + | 80 = 16200G | ||
| + | |||
| + | 90 = 20475G | ||
| + | |||
| + | 100 = 25250G | ||
| + | |||
| + | 110 = 30525G | ||
| + | |||
| + | 120 = 36300G | ||
| + | |||
| + | 130 = 42575G | ||
| + | |||
| + | 140 = 49350G | ||
| + | |||
| + | 150 = 56625G | ||
| + | |||
| + | 160 = 64400G | ||
| + | |||
| + | 170 = 72675G | ||
| + | |||
| + | 180 = 81450G | ||
| + | |||
| + | 190 = 90725G | ||
| + | |||
| + | 200 = 100500G | ||
| + | |||
| + | Creditos: Burgues Guedes | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. | ||
| + | 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador. | ||
| + | |||
| + | 6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | 7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Como melhorar sua fabrica: | ||
| + | Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica: | ||
| + | |||
| + | 1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. | ||
| + | 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro | ||
| + | |||
| + | 3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Economia Individual e Administração de Recursos == <!--T:23--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Fundamentos da Economia Individual === <!--T:24--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo | ||
| + | Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. | ||
| + | Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. | ||
| + | Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. | ||
| + | Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. | ||
| + | Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. | ||
| + | Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. | ||
| + | IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! ! | ||
| + | |||
| + | O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. | ||
| + | EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD . | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? | ||
| + | Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. | ||
| + | Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! | ||
| + | Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. | ||
| + | A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ENERGIA, SAUDE e TEMPO | ||
| + | Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. | ||
| + | Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. | ||
| + | SAÚDE | ||
| + | A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. | ||
| + | Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: | ||
| + | Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min | ||
| + | Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min | ||
| + | Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min | ||
| + | Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min | ||
| + | Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min | ||
| + | Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min | ||
| + | Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min | ||
| + | |||
| + | ENERGIA: | ||
| + | Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) | ||
| + | O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. | ||
| + | Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold. | ||
| + | |||
| + | → Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD. | ||
| + | |||
| + | → Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | TEMPO: | ||
| + | Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. | ||
| + | Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... | ||
| + | Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. | ||
| + | Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. | ||
| + | Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc... | ||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogo = <!--T:1--> | ||
| + | |||
| + | == Aspectos Básicos== <!--T:2--> | ||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que é o Rival Regions === <!--T:3--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores. | ||
| + | |||
| + | Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo. | ||
| + | |||
| + | Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial. | ||
| + | |||
| + | Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual. | ||
| + | |||
| + | No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === A Importância da conta Premium === <!--T:4--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas. | ||
| + | |||
| + | Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium. | ||
| + | |||
| + | Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo. | ||
| + | |||
| + | Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Inserir figura do Premium'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política. | ||
| + | Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === A Conta Secundária === <!--T:5--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")? | ||
| + | |||
| + | Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. | ||
| + | De acordo com as regras do RivalRegions, é ''proibido'' ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas). | ||
| + | |||
| + | Ou seja, o jogo lhe ''permite'' ter até '''duas''' contas [[Rules|Regras]]. | ||
| + | Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[https://thumb.ibb.co/dcOMLf/Conta-Secund-ria.jpg]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso. | ||
| + | |||
| + | Por que ter duas contas? | ||
| + | |||
| + | 1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual) | ||
| + | |||
| + | 2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente. | ||
| + | |||
| + | 3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo. | ||
| + | |||
| + | 4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente. | ||
| + | |||
| + | O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal. | ||
| + | |||
| + | Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === Moderação === <!--T:6--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo [[Rules|Regras]]. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;'' | ||
| + | |||
| + | ''14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos. | ||
| + | |||
| + | Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido. | ||
| + | |||
| + | No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin. | ||
| + | |||
| + | Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto. | ||
| + | |||
| + | Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Aspectos Avançados == <!--T:9--> | ||
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| + | === Entendendo os departamentos === <!--T:10--> | ||
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| + | Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente [[Departments|Departamentos]], muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada. | ||
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| + | Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia. | ||
| + | |||
| + | Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar. | ||
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| + | NO PC | ||
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| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
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| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
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| + | Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado. | ||
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| + | NO MOBILE | ||
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| + | [[File:Departamentos.jpeg|200px|thumb|center|aba de departamentos]] | ||
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| + | Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa). | ||
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| + | Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício. | ||
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| + | '''Tipos de departamentos''' | ||
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| + | ''1. Recursos'' | ||
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| + | Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''2. Construção'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (''desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos''). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''3. De armamentos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício. | ||
| + | |||
| + | Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país. | ||
| + | |||
| + | Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos. | ||
| + | |||
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| + | ''Como funciona os bônus'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores. | ||
| + | |||
| + | Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado. | ||
| + | |||
| + | O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam. | ||
| + | |||
| + | O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países... | ||
| + | |||
| + | Exemplo: | ||
| + | |||
| + | →Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento | ||
| + | França tem 500 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo França tem 5% de bônus | ||
| + | →URSS tem 330 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como usar de forma efetiva os departamentos'' | ||
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| + | Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra. | ||
| + | |||
| + | Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo os índices das regiões === <!--T:11--> | ||
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| + | Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela: | ||
| + | |||
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| + | [[File:indices.jpeg|200px|thumb|center|indices da região do Acre 11/12/2018]] | ||
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| + | Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: ''Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento'' [[Indexes|Índices de Desenvolvimento]]. | ||
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| + | [[File:construcoes-altera-indice.jpeg|200px|thumb|center|construções que alteram indices]] | ||
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| + | ''Saúde (Medicine)'' | ||
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| + | Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Militar (Military)'' | ||
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| + | |||
| + | Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link). | ||
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| + | |||
| + | ''Educação (Education)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante ''(Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Desenvolvimento (Development)'' | ||
| + | |||
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| + | Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia. | ||
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| + | ''Como funcionam os Índices'' | ||
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| + | Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices. | ||
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| + | [[File:construcoes-indices.jpeg|200px|thumb|left|construções da região do Acre 11/12/2018]] | ||
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| + | Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens: | ||
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| + | ''Hospital'' = Os hospitais afetam diretamente na saúde | ||
| + | |||
| + | ''Base Militar (Military Base)'' = Afetam diretamente no índice militar | ||
| + | |||
| + | ''Escola (School)'' = Afetam diretamente na Educação | ||
| + | |||
| + | ''Fundos de Habitação (House fund)'' = Afetam diretamente no desenvolvimento | ||
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| + | Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente | ||
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| + | Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices. | ||
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| + | Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões: | ||
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| + | [[File:jerusalemtop1.jpeg|200px|thumb|left|jerusalem top1 12/12/2018]] | ||
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| + | [[File:kansai.jpeg|200px|thumb|left|Kansai 12/12/2018]] | ||
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| + | Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis. | ||
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| + | Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: | ||
| + | Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. | ||
| + | Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%) | ||
| + | |||
| + | Portanto teremos uma conta bem simples: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Índice 11 = 6 regiões | ||
| + | índice 10 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 9 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 8 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 7 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 6 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 5 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 4 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 3 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 2 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | ... | ||
| + | índice 1 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) | ||
| + | Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais | ||
| + | Kansai é 9 e possui 2130 hospitais | ||
| + | Martinica é 2 e possui 500 hospitais | ||
| + | Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia. | ||
| + | |||
| + | Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''O que faz o índice cair'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada. | ||
| + | Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7. | ||
| + | |||
| + | As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção. | ||
| + | |||
| + | Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO. | ||
| + | |||
| + | Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não. | ||
| + | |||
| + | (Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo as leis === <!--T:12--> | ||
| + | |||
| + | - Entenda as leis do Parlamento | ||
| + | O que é o parlamento ? | ||
| + | Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: | ||
| + | Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). | ||
| + | Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca | ||
| + | Ditadura - naturalmente não tem parlamento | ||
| + | |||
| + | Na Republica | ||
| + | Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. | ||
| + | Como entrar no parlamento | ||
| + | [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia): | ||
| + | |||
| + | -Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:lei2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | - Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | - Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei4.jpeg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma. | ||
| + | Lei de construção de edifícios | ||
| + | Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma. | ||
| + | -Hospital = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | -Base Militar = Melhora índice militar do local | ||
| + | - Escola = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | - Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor | ||
| + | - Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos | ||
| + | - Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia | ||
| + | - Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua | ||
| + | - Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor | ||
| + | - Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local | ||
| + | Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo, | ||
| + | -Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada. | ||
| + | |||
| + | - local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). | ||
| + | Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei6.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Os três pontos a serem observados nesta lei são: | ||
| + | - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local | ||
| + | - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada | ||
| + | - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor | ||
| + | Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. | ||
| + | Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei7.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | -Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. | ||
| + | - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. | ||
| + | Exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei8.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Fábrica level 138, sem exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei9.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:lei10.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Fábrica level 137, com exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei11.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:12.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor... | ||
| + | |||
| + | Declarar guerra | ||
| + | |||
| + | [[File:lei13.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. | ||
| + | Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. | ||
| + | Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. | ||
| + | Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. | ||
| + | Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. | ||
| + | Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei14.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei15.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei17.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões) | ||
| + | |||
| + | [[File:lei16.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. | ||
| + | Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100 | ||
| + | |||
| + | (Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui) | ||
| + | |||
| + | Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: | ||
| + | Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei18.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com ouro em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei19.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei20.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei21.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. | ||
| + | Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo o sistema de danos === <!--T:13--> | ||
| + | I .2.4 - Entenda o sistema de danos | ||
| + | A FÓRMULA | ||
| + | A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando. | ||
| + | |||
| + | Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona: | ||
| + | |||
| + | O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: | ||
| + | - Sua quantidade de energia | ||
| + | - Seu Level | ||
| + | - O tipo de tropa utilizado | ||
| + | |||
| + | A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun | ||
| + | O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level | ||
| + | Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500) | ||
| + | |||
| + | Veja como funciona o cálculo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... | ||
| + | Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira | ||
| + | 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos | ||
| + | = | ||
| + | 84.150 mais 363.25% | ||
| + | = | ||
| + | 389.284 dano final | ||
| + | |||
| + | Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos.... | ||
| + | |||
| + | Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra.... | ||
| + | |||
| + | [[File:dano4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores.... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | FIXOS | ||
| + | Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152) | ||
| + | |||
| + | Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força) | ||
| + | |||
| + | Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%) | ||
| + | |||
| + | VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO | ||
| + | Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75% | ||
| + | |||
| + | Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas | ||
| + | |||
| + | Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas | ||
| + | |||
| + | Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções | ||
| + | |||
| + | Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%) | ||
| + | |||
| + | OUTRAS VARIÁVEIS | ||
| + | Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11) | ||
| + | |||
| + | Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função) | ||
| + | |||
| + | PERDA DE DANO | ||
| + | Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL | ||
| + | |||
| + | Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque. | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica: | ||
| + | |||
| + | (Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final | ||
| + | |||
| + | Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras: | ||
| + | |||
| + | SKILL | ||
| + | Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... | ||
| + | Perceba comigo: | ||
| + | |||
| + | -Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora. | ||
| + | |||
| + | -Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível. | ||
| + | |||
| + | - Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo) | ||
| + | |||
| + | - É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano) | ||
| + | |||
| + | - O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Como conquistar uma região livre === <!--T:14--> | ||
| + | |||
| + | I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia | ||
| + | Primeiros passos | ||
| + | |||
| + | Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região. | ||
| + | |||
| + | Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: | ||
| + | - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região. | ||
| + | |||
| + | - A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos. | ||
| + | |||
| + | - Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina. | ||
| + | |||
| + | Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Para pegar residência você deve viajar até a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Feito isso vamos ao segundo passo. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Conquistando maioria no parlamento | ||
| + | |||
| + | Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas. | ||
| + | |||
| + | Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido. | ||
| + | |||
| + | confira abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion5.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo, | ||
| + | |||
| + | Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente. | ||
| + | |||
| + | O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo. | ||
| + | |||
| + | No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. | ||
| + | No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje. | ||
| + | |||
| + | Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Criando um estado | ||
| + | |||
| + | Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um. | ||
| + | |||
| + | Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante. | ||
| + | |||
| + | O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion6.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários. | ||
| + | |||
| + | Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas. | ||
| + | |||
| + | Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Da presidência até a monarquia | ||
| + | |||
| + | Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. | ||
| + | Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. | ||
| + | Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion7.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições. | ||
| + | |||
| + | Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). | ||
| + | Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. | ||
| + | Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. | ||
| + | Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 31 dias depois | ||
| + | |||
| + | Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia. | ||
| + | |||
| + | Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia. | ||
| + | |||
| + | Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion8.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion9.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente. | ||
| + | |||
| + | Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Importância do limite diário de Recursos === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | === Como achar regiões com ouro? === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | 1º modo: | ||
| + | O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado. | ||
| + | |||
| + | [[File:look1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look2.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:look3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º modo: | ||
| + | O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo. | ||
| + | |||
| + | [[File:look4.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos! | ||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogador = <!--T:16--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Tutorial para Novatos == <!--T:17--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que fazer no primeiro dia de jogo. === <!--T:18--> | ||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogo = <!--T:1--> | ||
| + | |||
| + | == Aspectos Básicos== <!--T:2--> | ||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que é o Rival Regions === <!--T:3--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores. | ||
| + | |||
| + | Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo. | ||
| + | |||
| + | Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial. | ||
| + | |||
| + | Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual. | ||
| + | |||
| + | No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === A Importância da conta Premium === <!--T:4--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas. | ||
| + | |||
| + | Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium. | ||
| + | |||
| + | Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo. | ||
| + | |||
| + | Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Inserir figura do Premium'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política. | ||
| + | Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === A Conta Secundária === <!--T:5--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")? | ||
| + | |||
| + | Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. | ||
| + | De acordo com as regras do RivalRegions, é ''proibido'' ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas). | ||
| + | |||
| + | Ou seja, o jogo lhe ''permite'' ter até '''duas''' contas [[Rules|Regras]]. | ||
| + | Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[https://thumb.ibb.co/dcOMLf/Conta-Secund-ria.jpg]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso. | ||
| + | |||
| + | Por que ter duas contas? | ||
| + | |||
| + | 1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual) | ||
| + | |||
| + | 2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente. | ||
| + | |||
| + | 3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo. | ||
| + | |||
| + | 4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente. | ||
| + | |||
| + | O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal. | ||
| + | |||
| + | Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === Moderação === <!--T:6--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo [[Rules|Regras]]. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;'' | ||
| + | |||
| + | ''14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos. | ||
| + | |||
| + | Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido. | ||
| + | |||
| + | No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin. | ||
| + | |||
| + | Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto. | ||
| + | |||
| + | Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Aspectos Avançados == <!--T:9--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo os departamentos === <!--T:10--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente [[Departments|Departamentos]], muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada. | ||
| + | |||
| + | Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia. | ||
| + | |||
| + | Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar. | ||
| + | |||
| + | NO PC | ||
| + | |||
| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
| + | |||
| + | ''**Inserir Figura**'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado. | ||
| + | |||
| + | NO MOBILE | ||
| + | |||
| + | [[File:Departamentos.jpeg|200px|thumb|center|aba de departamentos]] | ||
| + | |||
| + | Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa). | ||
| + | |||
| + | Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''Tipos de departamentos''' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''1. Recursos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''2. Construção'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (''desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos''). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''3. De armamentos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício. | ||
| + | |||
| + | Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país. | ||
| + | |||
| + | Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como funciona os bônus'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores. | ||
| + | |||
| + | Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado. | ||
| + | |||
| + | O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam. | ||
| + | |||
| + | O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países... | ||
| + | |||
| + | Exemplo: | ||
| + | |||
| + | →Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento | ||
| + | França tem 500 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo França tem 5% de bônus | ||
| + | →URSS tem 330 trabalhos neste departamento | ||
| + | →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como usar de forma efetiva os departamentos'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra. | ||
| + | |||
| + | Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo os índices das regiões === <!--T:11--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:indices.jpeg|200px|thumb|center|indices da região do Acre 11/12/2018]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: ''Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento'' [[Indexes|Índices de Desenvolvimento]]. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:construcoes-altera-indice.jpeg|200px|thumb|center|construções que alteram indices]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Saúde (Medicine)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Militar (Military)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Educação (Education)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante ''(Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Desenvolvimento (Development)'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''Como funcionam os Índices'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:construcoes-indices.jpeg|200px|thumb|left|construções da região do Acre 11/12/2018]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens: | ||
| + | |||
| + | ''Hospital'' = Os hospitais afetam diretamente na saúde | ||
| + | |||
| + | ''Base Militar (Military Base)'' = Afetam diretamente no índice militar | ||
| + | |||
| + | ''Escola (School)'' = Afetam diretamente na Educação | ||
| + | |||
| + | ''Fundos de Habitação (House fund)'' = Afetam diretamente no desenvolvimento | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente | ||
| + | |||
| + | Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices. | ||
| + | |||
| + | |||
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| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:jerusalemtop1.jpeg|200px|thumb|left|jerusalem top1 12/12/2018]] | ||
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| + | |||
| + | [[File:kansai.jpeg|200px|thumb|left|Kansai 12/12/2018]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis. | ||
| + | |||
| + | Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: | ||
| + | Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. | ||
| + | Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%) | ||
| + | |||
| + | Portanto teremos uma conta bem simples: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Índice 11 = 6 regiões | ||
| + | índice 10 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 9 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 8 = 96 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 7 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 6 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 5 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 4 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 3 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | índice 2 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | ... | ||
| + | índice 1 = 97 regiões (10% do total) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) | ||
| + | Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais | ||
| + | Kansai é 9 e possui 2130 hospitais | ||
| + | Martinica é 2 e possui 500 hospitais | ||
| + | Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia. | ||
| + | |||
| + | Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ''O que faz o índice cair'' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada. | ||
| + | |||
| + | Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7. | ||
| + | |||
| + | As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção. | ||
| + | |||
| + | Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO. | ||
| + | |||
| + | Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não. | ||
| + | |||
| + | (Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados). | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo as leis === <!--T:12--> | ||
| + | |||
| + | - Entenda as leis do Parlamento | ||
| + | O que é o parlamento ? | ||
| + | Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: | ||
| + | Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). | ||
| + | Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca | ||
| + | |||
| + | Ditadura - naturalmente não tem parlamento | ||
| + | |||
| + | Na Republica | ||
| + | Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. | ||
| + | Como entrar no parlamento | ||
| + | [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia): | ||
| + | |||
| + | -Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:lei2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | - Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | - Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei4.jpeg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma. | ||
| + | Lei de construção de edifícios | ||
| + | Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma. | ||
| + | -Hospital = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | -Base Militar = Melhora índice militar do local | ||
| + | - Escola = Melhora índice de saúde do local | ||
| + | - Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor | ||
| + | - Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos | ||
| + | - Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia | ||
| + | - Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua | ||
| + | - Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor | ||
| + | - Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local | ||
| + | Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo, | ||
| + | -Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada. | ||
| + | |||
| + | - local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito. | ||
| + | |||
| + | - Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). | ||
| + | Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei6.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Os três pontos a serem observados nesta lei são: | ||
| + | - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local | ||
| + | - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada | ||
| + | - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor | ||
| + | Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. | ||
| + | Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei7.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | -Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. | ||
| + | - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. | ||
| + | Exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei8.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Fábrica level 138, sem exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei9.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:lei10.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Fábrica level 137, com exploração profunda: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei11.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | [[File:12.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor... | ||
| + | |||
| + | Declarar guerra | ||
| + | |||
| + | [[File:lei13.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. | ||
| + | Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. | ||
| + | Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. | ||
| + | Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. | ||
| + | Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. | ||
| + | Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei14.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei15.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100. | ||
| + | |||
| + | [[File:lei17.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões) | ||
| + | |||
| + | [[File:lei16.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. | ||
| + | Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100 | ||
| + | |||
| + | (Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui) | ||
| + | |||
| + | Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: | ||
| + | Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei18.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com ouro em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei19.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que não é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei20.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Trabalhando com recursos em região que é autonomia: | ||
| + | |||
| + | [[File:lei21.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. | ||
| + | Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Entendendo o sistema de danos === <!--T:13--> | ||
| + | I .2.4 - Entenda o sistema de danos | ||
| + | A FÓRMULA | ||
| + | A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando. | ||
| + | |||
| + | Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona: | ||
| + | |||
| + | O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: | ||
| + | - Sua quantidade de energia | ||
| + | - Seu Level | ||
| + | - O tipo de tropa utilizado | ||
| + | |||
| + | A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun | ||
| + | O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level | ||
| + | Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500) | ||
| + | |||
| + | Veja como funciona o cálculo: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... | ||
| + | Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela: | ||
| + | |||
| + | [[File:dano3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira | ||
| + | 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos | ||
| + | = | ||
| + | 84.150 mais 363.25% | ||
| + | = | ||
| + | 389.284 dano final | ||
| + | |||
| + | Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos.... | ||
| + | |||
| + | Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra.... | ||
| + | |||
| + | [[File:dano4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores.... | ||
| + | |||
| + | |||
| + | FIXOS | ||
| + | Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152) | ||
| + | |||
| + | Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força) | ||
| + | |||
| + | Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%) | ||
| + | |||
| + | VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO | ||
| + | Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75% | ||
| + | |||
| + | Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas | ||
| + | |||
| + | Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas | ||
| + | |||
| + | Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções | ||
| + | |||
| + | Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%) | ||
| + | |||
| + | OUTRAS VARIÁVEIS | ||
| + | Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11) | ||
| + | |||
| + | Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função) | ||
| + | |||
| + | PERDA DE DANO | ||
| + | Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL | ||
| + | |||
| + | Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque. | ||
| + | |||
| + | Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica: | ||
| + | |||
| + | (Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final | ||
| + | |||
| + | Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras: | ||
| + | |||
| + | SKILL | ||
| + | Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... | ||
| + | Perceba comigo: | ||
| + | |||
| + | -Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora. | ||
| + | |||
| + | -Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível. | ||
| + | |||
| + | - Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo) | ||
| + | |||
| + | - É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano) | ||
| + | |||
| + | - O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Como conquistar uma região livre === <!--T:14--> | ||
| + | |||
| + | I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia | ||
| + | Primeiros passos | ||
| + | |||
| + | Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região. | ||
| + | |||
| + | Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: | ||
| + | - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região. | ||
| + | |||
| + | - A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos. | ||
| + | |||
| + | - Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina. | ||
| + | |||
| + | Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Para pegar residência você deve viajar até a região. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Feito isso vamos ao segundo passo. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Conquistando maioria no parlamento | ||
| + | |||
| + | Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas. | ||
| + | |||
| + | Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido. | ||
| + | |||
| + | confira abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion5.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo, | ||
| + | |||
| + | Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente. | ||
| + | |||
| + | O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo. | ||
| + | |||
| + | No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. | ||
| + | No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje. | ||
| + | |||
| + | Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Criando um estado | ||
| + | |||
| + | Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um. | ||
| + | |||
| + | Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante. | ||
| + | |||
| + | O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo. | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion6.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários. | ||
| + | |||
| + | Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas. | ||
| + | |||
| + | Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Da presidência até a monarquia | ||
| + | |||
| + | Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. | ||
| + | Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. | ||
| + | Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo: | ||
| + | |||
| + | [[File:winregion7.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições. | ||
| + | |||
| + | Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). | ||
| + | Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. | ||
| + | Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. | ||
| + | Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 31 dias depois | ||
| + | |||
| + | Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia. | ||
| + | |||
| + | Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia. | ||
| + | |||
| + | Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion8.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:winregion9.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente. | ||
| + | |||
| + | Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Importância do limite diário de Recursos === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | === Como achar regiões com ouro? === <!--T:15--> | ||
| + | |||
| + | 1º modo: | ||
| + | O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado. | ||
| + | |||
| + | [[File:look1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look2.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [[File:look3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º modo: | ||
| + | O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo: | ||
| + | |||
| + | 1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo. | ||
| + | |||
| + | [[File:look4.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho. | ||
| + | |||
| + | [[File:look5.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos! | ||
| + | |||
| + | = O Universo do Jogador = <!--T:16--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Tutorial para Novatos == <!--T:17--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === O que fazer no primeiro dia de jogo. === <!--T:18--> | ||
| + | |||
| + | === entendo seu dano. === <!--T:18--> | ||
| + | |||
| + | II.1.3- Como otimizar seu dano | ||
| + | |||
| + | Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). | ||
| + | Como Maximizar o Dano na Guerra | ||
| + | Aqui estão os valores dos armamentos hoje: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | dados coletados 24/05/18 | ||
| + | Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. | ||
| + | A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). | ||
| + | Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. | ||
| + | Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. | ||
| + | Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. | ||
| + | É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade: | ||
| + | Tanques: 10 | ||
| + | |||
| + | Aeronaves: 75 | ||
| + | |||
| + | Bombardeiro: 800 | ||
| + | |||
| + | Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. | ||
| + | É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. | ||
| + | A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano2.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. | ||
| + | Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. | ||
| + | Veja um exemplo: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: | ||
| + | Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Com tanques eu também dou meu α-dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo: | ||
| + | |||
| + | [[File:edano5.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. | ||
| + | Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. | ||
| + | Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Trabalho === <!--T:19--> | ||
| + | |||
| + | === Casa === <!--T:21--> | ||
| + | |||
| + | === Fábricas === <!--T:22--> | ||
| + | |||
| + | Como abrir uma fabrica: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Como gerir/ administra-la: | ||
| + | Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la. | ||
| + | Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). | ||
| + | Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? | ||
| + | Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. | ||
| + | Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. | ||
| + | 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente. | ||
| + | |||
| + | 3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis: | ||
| + | |||
| + | 10 = 275G | ||
| + | |||
| + | 20 = 1050G | ||
| + | |||
| + | 30 = 2325G | ||
| + | |||
| + | 40 = 4100G | ||
| + | |||
| + | 50 = 6375G | ||
| + | |||
| + | 60 = 9150G | ||
| + | |||
| + | 70 = 12425G | ||
| + | |||
| + | 80 = 16200G | ||
| + | |||
| + | 90 = 20475G | ||
| + | |||
| + | 100 = 25250G | ||
| + | |||
| + | 110 = 30525G | ||
| + | |||
| + | 120 = 36300G | ||
| + | |||
| + | 130 = 42575G | ||
| + | |||
| + | 140 = 49350G | ||
| + | |||
| + | 150 = 56625G | ||
| + | |||
| + | 160 = 64400G | ||
| + | |||
| + | 170 = 72675G | ||
| + | |||
| + | 180 = 81450G | ||
| + | |||
| + | 190 = 90725G | ||
| + | |||
| + | 200 = 100500G | ||
| + | |||
| + | Creditos: Burgues Guedes | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. | ||
| + | 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador. | ||
| + | |||
| + | 6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | 7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Como melhorar sua fabrica: | ||
| + | Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica: | ||
| + | |||
| + | 1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. | ||
| + | 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro | ||
| + | |||
| + | 3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Economia Individual e Administração de Recursos == <!--T:23--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Fundamentos da Economia Individual === <!--T:24--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo | ||
| + | Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. | ||
| + | Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. | ||
| + | Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. | ||
| + | Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. | ||
| + | Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. | ||
| + | Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. | ||
| + | IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! ! | ||
| + | |||
| + | O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. | ||
| + | EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD . | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? | ||
| + | Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. | ||
| + | Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! | ||
| + | Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. | ||
| + | A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ENERGIA, SAUDE e TEMPO | ||
| + | Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. | ||
| + | Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. | ||
| + | SAÚDE | ||
| + | A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. | ||
| + | Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: | ||
| + | Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min | ||
| + | Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min | ||
| + | Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min | ||
| + | Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min | ||
| + | Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min | ||
| + | Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min | ||
| + | Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min | ||
| + | |||
| + | ENERGIA: | ||
| + | Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) | ||
| + | O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. | ||
| + | Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold. | ||
| + | |||
| + | → Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD. | ||
| + | |||
| + | → Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | TEMPO: | ||
| + | Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. | ||
| + | Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... | ||
| + | Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. | ||
| + | Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. | ||
| + | Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc... | ||
| + | |||
| + | ''Guia Oficial - Rival Regions'' | ||
| Line 803: | Line 4,249: | ||
Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível. | Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível. | ||
| + | |||
| + | === Trabalho === <!--T:19--> | ||
| + | |||
| + | === Casa === <!--T:21--> | ||
| + | |||
| + | === Fábricas === <!--T:22--> | ||
| + | |||
| + | Como abrir uma fabrica: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Como gerir/ administra-la: | ||
| + | Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la. | ||
| + | Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). | ||
| + | Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? | ||
| + | Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. | ||
| + | Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. | ||
| + | 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente. | ||
| + | |||
| + | 3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis: | ||
| + | |||
| + | 10 = 275G | ||
| + | |||
| + | 20 = 1050G | ||
| + | |||
| + | 30 = 2325G | ||
| + | |||
| + | 40 = 4100G | ||
| + | |||
| + | 50 = 6375G | ||
| + | |||
| + | 60 = 9150G | ||
| + | |||
| + | 70 = 12425G | ||
| + | |||
| + | 80 = 16200G | ||
| + | |||
| + | 90 = 20475G | ||
| + | |||
| + | 100 = 25250G | ||
| + | |||
| + | 110 = 30525G | ||
| + | |||
| + | 120 = 36300G | ||
| + | |||
| + | 130 = 42575G | ||
| + | |||
| + | 140 = 49350G | ||
| + | |||
| + | 150 = 56625G | ||
| + | |||
| + | 160 = 64400G | ||
| + | |||
| + | 170 = 72675G | ||
| + | |||
| + | 180 = 81450G | ||
| + | |||
| + | 190 = 90725G | ||
| + | |||
| + | 200 = 100500G | ||
| + | |||
| + | Creditos: Burgues Guedes | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. | ||
| + | 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador. | ||
| + | |||
| + | 6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | 7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Como melhorar sua fabrica: | ||
| + | Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica: | ||
| + | |||
| + | 1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. | ||
| + | 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro | ||
| + | |||
| + | 3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Economia Individual e Administração de Recursos == <!--T:23--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Fundamentos da Economia Individual === <!--T:24--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo | ||
| + | Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. | ||
| + | Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. | ||
| + | Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. | ||
| + | Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. | ||
| + | Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. | ||
| + | Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. | ||
| + | IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! ! | ||
| + | |||
| + | O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. | ||
| + | EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD . | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
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| + | Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? | ||
| + | Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. | ||
| + | Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! | ||
| + | Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. | ||
| + | A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos. | ||
| + | |||
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| + | |||
| + | ENERGIA, SAUDE e TEMPO | ||
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| + | Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. | ||
| + | Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. | ||
| + | SAÚDE | ||
| + | A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. | ||
| + | Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: | ||
| + | Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min | ||
| + | Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min | ||
| + | Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min | ||
| + | Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min | ||
| + | Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min | ||
| + | Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min | ||
| + | Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min | ||
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| + | ENERGIA: | ||
| + | Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) | ||
| + | O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. | ||
| + | Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold. | ||
| + | |||
| + | → Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD. | ||
| + | |||
| + | → Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD. | ||
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| + | [[File:economiapessoal4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
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| + | TEMPO: | ||
| + | Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. | ||
| + | Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... | ||
| + | Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. | ||
| + | Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. | ||
| + | Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc... | ||
| + | |||
| + | === Ganhando Ouro === <!--T:25--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Hoje o assunto abordado será um dos de maior importância para a maioria de nossos jogadores, como ganhar OURO. Durante o artigo pretendo aprofundar nas diferentes formas de ganhar OURO. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Para a confecção desse artigo foram levados alguns conceitos como pré-supostos: | ||
| + | Gold = Ouro | ||
| + | Energia / Energético = Ouro / Gold | ||
| + | Ouro/ Energia = Dinheiro Real ( R$ ) | ||
| + | Ouro / Dinheiro Real ( R$ ) = Tempo | ||
| + | |||
| + | Para aqueles que ainda não entenderam esses conceitos peço que revisem o Artigo do projeto que se aprofunda diretamente nessa questão, clique aqui para acessar o artigo 2.1 - Fundamentos da Economia Individual: Gold, Energia e Tempo; | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === Gastando Ouro === <!--T:26--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | = O Universo Coletivo = <!--T:27--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Trabalhando para o Estado == <!--T:28--> | ||
| + | |||
| + | === Atividades de um Líder de Região === <!--T:29--> | ||
| + | |||
| + | === Atividades do Ministro da Economia === <!--T:30--> | ||
| + | |||
| + | === Atividades do Ministro de relações exteriores === <!--T:31--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Brasil == <!--T:32--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Historia do Brasil no RR === <!--T:33--> | ||
| + | |||
| + | == Macroeconomia == <!--T:34--> | ||
| + | |||
| + | === Gastando Ouro === <!--T:26--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | = O Universo Coletivo = <!--T:27--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Trabalhando para o Estado == <!--T:28--> | ||
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| + | === Atividades de um Líder de Região === <!--T:29--> | ||
| + | |||
| + | === Atividades do Ministro da Economia === <!--T:30--> | ||
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| + | === Atividades do Ministro de relações exteriores === <!--T:31--> | ||
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| + | == Brasil == <!--T:32--> | ||
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| + | == Macroeconomia == <!--T:34--> | ||
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| + | === Trabalho === <!--T:19--> | ||
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| + | === Casa === <!--T:21--> | ||
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| + | === Fábricas === <!--T:22--> | ||
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| + | Como abrir uma fabrica: | ||
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| + | Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica1.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Como gerir/ administra-la: | ||
| + | Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la. | ||
| + | Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). | ||
| + | Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? | ||
| + | Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. | ||
| + | Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. | ||
| + | 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente. | ||
| + | |||
| + | 3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis: | ||
| + | |||
| + | 10 = 275G | ||
| + | |||
| + | 20 = 1050G | ||
| + | |||
| + | 30 = 2325G | ||
| + | |||
| + | 40 = 4100G | ||
| + | |||
| + | 50 = 6375G | ||
| + | |||
| + | 60 = 9150G | ||
| + | |||
| + | 70 = 12425G | ||
| + | |||
| + | 80 = 16200G | ||
| + | |||
| + | 90 = 20475G | ||
| + | |||
| + | 100 = 25250G | ||
| + | |||
| + | 110 = 30525G | ||
| + | |||
| + | 120 = 36300G | ||
| + | |||
| + | 130 = 42575G | ||
| + | |||
| + | 140 = 49350G | ||
| + | |||
| + | 150 = 56625G | ||
| + | |||
| + | 160 = 64400G | ||
| + | |||
| + | 170 = 72675G | ||
| + | |||
| + | 180 = 81450G | ||
| + | |||
| + | 190 = 90725G | ||
| + | |||
| + | 200 = 100500G | ||
| + | |||
| + | Creditos: Burgues Guedes | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba: | ||
| + | |||
| + | [[File:fabrica3.jpg|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | 4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. | ||
| + | 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador. | ||
| + | |||
| + | 6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | 7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Como melhorar sua fabrica: | ||
| + | Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica: | ||
| + | |||
| + | 1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. | ||
| + | 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro | ||
| + | |||
| + | 3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Economia Individual e Administração de Recursos == <!--T:23--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Fundamentos da Economia Individual === <!--T:24--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo | ||
| + | Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. | ||
| + | Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. | ||
| + | Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. | ||
| + | Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. | ||
| + | Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal1.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. | ||
| + | Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal2.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. | ||
| + | IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! ! | ||
| + | |||
| + | O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. | ||
| + | EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD . | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal3.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? | ||
| + | Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. | ||
| + | Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! | ||
| + | Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. | ||
| + | A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ENERGIA, SAUDE e TEMPO | ||
| + | |||
| + | Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. | ||
| + | Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. | ||
| + | SAÚDE | ||
| + | A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. | ||
| + | Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: | ||
| + | Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min | ||
| + | Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min | ||
| + | Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min | ||
| + | Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min | ||
| + | Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min | ||
| + | Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min | ||
| + | Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min | ||
| + | |||
| + | ENERGIA: | ||
| + | Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) | ||
| + | O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. | ||
| + | Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold. | ||
| + | |||
| + | → Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD. | ||
| + | |||
| + | → Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD. | ||
| + | |||
| + | [[File:economiapessoal4.png|200px|thumb|center|texto]] | ||
| + | |||
| + | TEMPO: | ||
| + | Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. | ||
| + | Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... | ||
| + | Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. | ||
| + | Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. | ||
| + | Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc... | ||
| + | |||
| + | === Ganhando Ouro === <!--T:25--> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Hoje o assunto abordado será um dos de maior importância para a maioria de nossos jogadores, como ganhar OURO. Durante o artigo pretendo aprofundar nas diferentes formas de ganhar OURO. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Para a confecção desse artigo foram levados alguns conceitos como pré-supostos: | ||
| + | Gold = Ouro | ||
| + | Energia / Energético = Ouro / Gold | ||
| + | Ouro/ Energia = Dinheiro Real ( R$ ) | ||
| + | Ouro / Dinheiro Real ( R$ ) = Tempo | ||
| + | |||
| + | Para aqueles que ainda não entenderam esses conceitos peço que revisem o Artigo do projeto que se aprofunda diretamente nessa questão, clique aqui para acessar o artigo 2.1 - Fundamentos da Economia Individual: Gold, Energia e Tempo; | ||
| + | |||
| + | |||
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| + | === Gastando Ouro === <!--T:26--> | ||
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| + | = O Universo Coletivo = <!--T:27--> | ||
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| + | == Trabalhando para o Estado == <!--T:28--> | ||
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| + | === Atividades de um Líder de Região === <!--T:29--> | ||
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| + | === Atividades do Ministro da Economia === <!--T:30--> | ||
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| + | === Atividades do Ministro de relações exteriores === <!--T:31--> | ||
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| + | == Brasil == <!--T:32--> | ||
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| + | === Historia do Brasil no RR === <!--T:33--> | ||
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| + | == Macroeconomia == <!--T:34--> | ||
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| + | === Gastando Ouro === <!--T:26--> | ||
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=== Trabalho === <!--T:19--> | === Trabalho === <!--T:19--> | ||
Revision as of 12:12, 9 January 2019
!!FUZZY!!Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
Contents
- 1 O Universo do Jogo
- 2 O Universo do Jogador
- 3 O Universo do Jogo
- 4 O Universo do Jogador
- 5 O Universo do Jogo
- 6 O Universo do Jogador
- 7 O Universo do Jogo
- 8 O Universo do Jogador
- 9 O Universo do Jogo
- 10 O Universo do Jogador
- 11 O Universo Coletivo
- 12 O Universo Coletivo
- 13 O Universo Coletivo
- 14 O Universo Coletivo
- 15 O Universo do Jogo
- 16 O Universo do Jogador
- 17 O Universo do Jogo
- 18 O Universo do Jogador
- 19 O Universo do Jogo
- 20 O Universo do Jogador
- 21 O Universo Coletivo
- 22 O Universo Coletivo
- 23 O Universo Coletivo
- 24 O Universo Coletivo
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
[[1]]
É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
!!FUZZY!!Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
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É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
Entendo seu dano.
II.1.3- Como otimizar seu dano
Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). Como Maximizar o Dano na Guerra Aqui estão os valores dos armamentos hoje:
dados coletados 24/05/18 Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final.
Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade:
Tanques: 10
Aeronaves: 75
Bombardeiro: 800
Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo:
A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. Veja um exemplo:
Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo:
Com tanques eu também dou meu α-dano máximo:
Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo:
Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível.
Trabalho
Casa
Fábricas
Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
[[3]]
É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
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É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca
Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
entendo seu dano.
II.1.3- Como otimizar seu dano
Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). Como Maximizar o Dano na Guerra Aqui estão os valores dos armamentos hoje:
dados coletados 24/05/18 Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final.
Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade:
Tanques: 10
Aeronaves: 75
Bombardeiro: 800
Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo:
A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. Veja um exemplo:
Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo:
Com tanques eu também dou meu α-dano máximo:
Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo:
Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível.
Trabalho
Casa
Fábricas
Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
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É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
entendo seu dano.
II.1.3- Como otimizar seu dano
Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). Como Maximizar o Dano na Guerra Aqui estão os valores dos armamentos hoje:
dados coletados 24/05/18 Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final.
Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade:
Tanques: 10
Aeronaves: 75
Bombardeiro: 800
Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo:
A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. Veja um exemplo:
Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo:
Com tanques eu também dou meu α-dano máximo:
Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo:
Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível.
Trabalho
Casa
Fábricas
Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO
Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Ganhando Ouro
Hoje o assunto abordado será um dos de maior importância para a maioria de nossos jogadores, como ganhar OURO. Durante o artigo pretendo aprofundar nas diferentes formas de ganhar OURO.
Para a confecção desse artigo foram levados alguns conceitos como pré-supostos:
Gold = Ouro
Energia / Energético = Ouro / Gold
Ouro/ Energia = Dinheiro Real ( R$ )
Ouro / Dinheiro Real ( R$ ) = Tempo
Para aqueles que ainda não entenderam esses conceitos peço que revisem o Artigo do projeto que se aprofunda diretamente nessa questão, clique aqui para acessar o artigo 2.1 - Fundamentos da Economia Individual: Gold, Energia e Tempo;
Gastando Ouro
O Universo Coletivo
Trabalhando para o Estado
Atividades de um Líder de Região
Atividades do Ministro da Economia
Atividades do Ministro de relações exteriores
Brasil
Historia do Brasil no RR
Macroeconomia
Gastando Ouro
O Universo Coletivo
Trabalhando para o Estado
Atividades de um Líder de Região
Atividades do Ministro da Economia
Atividades do Ministro de relações exteriores
Brasil
Historia do Brasil no RR
Macroeconomia
Trabalho
Casa
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Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO
Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Ganhando Ouro
Hoje o assunto abordado será um dos de maior importância para a maioria de nossos jogadores, como ganhar OURO. Durante o artigo pretendo aprofundar nas diferentes formas de ganhar OURO.
Para a confecção desse artigo foram levados alguns conceitos como pré-supostos:
Gold = Ouro
Energia / Energético = Ouro / Gold
Ouro/ Energia = Dinheiro Real ( R$ )
Ouro / Dinheiro Real ( R$ ) = Tempo
Para aqueles que ainda não entenderam esses conceitos peço que revisem o Artigo do projeto que se aprofunda diretamente nessa questão, clique aqui para acessar o artigo 2.1 - Fundamentos da Economia Individual: Gold, Energia e Tempo;
Gastando Ouro
O Universo Coletivo
Trabalhando para o Estado
Atividades de um Líder de Região
Atividades do Ministro da Economia
Atividades do Ministro de relações exteriores
Brasil
Historia do Brasil no RR
Macroeconomia
Gastando Ouro
O Universo Coletivo
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Atividades de um Líder de Região
Atividades do Ministro da Economia
Atividades do Ministro de relações exteriores
Brasil
Historia do Brasil no RR
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Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
!!FUZZY!!Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
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É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
!!FUZZY!!Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
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É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca
Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
entendo seu dano.
II.1.3- Como otimizar seu dano
Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). Como Maximizar o Dano na Guerra Aqui estão os valores dos armamentos hoje:
dados coletados 24/05/18 Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final.
Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade:
Tanques: 10
Aeronaves: 75
Bombardeiro: 800
Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo:
A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. Veja um exemplo:
Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo:
Com tanques eu também dou meu α-dano máximo:
Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo:
Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível.
Trabalho
Casa
Fábricas
Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Guia Oficial - Rival Regions
Guia Oficial - Rival Regions
O Universo do Jogo
Aspectos Básicos
Guia Oficial - Rival Regions
O que é o Rival Regions
O Rival Regions é um jogo de simulação de política nacional; geopolítica; economia; guerra e mídia. A partir desses mecanismos consegue criar uma realidade própria. Uma história única, vivida somente dentro do jogo, pelos próprios jogadores.
Basicamente você é um cidadão de seu país (que no jogo chama-se: estado (geralmente o estado real, Brasil no nosso caso)) e o seu objetivo é crescer individualmente e coletivamente, trazendo benefícios a si e a comunidade pela qual joga. Crescer seu estado e se tornar uma potencia mundial, seja através da paz ou da guerra, é o principal objetivo do jogo.
Como você é só um membro do estado, você precisa estar conectado a outras pessoas no jogo. Para isso, você terá que conversar com membros da comunidade e se afiliar a um partido que lhe convenha. É importante entender que Rival Regions não se joga sozinho. Muitos tentam e insistem em fracassar. Esse é um jogo onde a interação social é primordial.
Não debatam assuntos relativos a vida real dentro do RR. Dentro da realidade vivida no jogo isso não faz o menor sentido, e é um atraso a qualquer comunidade. O jogo possui sua própria historia. Não existe direita ou esquerda, mas existem disputas sobre como gerir o Estado a qual faz parte, atualmente vivemos em uma Republica Parlamentarista. Cada partido e cada cidadão trilha uma trajetória que fica marcada nos acontecimentos da comunidade, por isso entenda: O que você faz, ou seja, o partido a qual pertence, as pessoas com quem se relaciona, os tipos de comentários ou artigos dentro do jogo são muito importantes para definir quem você é, nessa realidade virtual.
No jogo se cria “historia”. O passado forma o presente, o presente vira passado e influencia o futuro. O ambiente que o jogo nos proporciona é intenso e explosivo. Novos acontecimentos, protagonistas, guerras, objetivos são algo constantes nessa realidade.
Ele é um simulador geopolítico que conta com várias nações representadas por seus respectivos players, criando um mundo alternativo. Onde a busca por poder pode ser cruel e as vezes desonesta... Um mundo onde você tem a chance de fazer toda a diferença para o seu país.
A Importância da conta Premium
O Rival Regions permite a todos que joguem, os que pagam Premium, e aqueles que não. De todas as diferenças entre os jogadores, essa é a mais gritante de todas. O jogador que não tem Premium sofre de uma desvantagem gigantesca, e que sem duvida nenhuma o tornará um jogador com possibilidades limitadas.
Seu dano em guerra jamais será comparável a de jogadores Premium; sua produtividade no trabalho será dramaticamente menor; suas habilidades demorarão muito mais pra serem upadas e para evoluir no jogo de forma geral lhe tomará muito mais tempo do que o normal. Digo normal porque o normal dos jogadores veteranos no jogo é possuir Premium.
Contudo, é viável um veterano no jogo sem Premium e ajudando a comunidade. Conforme você evolui com o jogo, a possibilidade de participar com maiores contribuições aumenta. O conhecimento da mecânica do Rival Regions permite uma maior participação em cargos no parlamento/governo; projetos relativos a publicações de artigos; Relações interpessoais e partidárias; Relações exteriores; Criatividade e trabalho em grupo.
Dentre os benefícios que a conta Premium proporciona, inclui-se:
Inserir figura do Premium
Basicamente, o jogador sem Premium é excluído de uma grande parte do jogo. A de ser realmente efetivo em guerras e na economia do jogo. Para esses jogadores sobra a política.
Por todas essas questões é recomendado que se faça o investimento no Premium. Os preços não são abusivos, e com poucos recursos pode-se ter a experiência de jogar o jogo com todas suas alternativas.
A Conta Secundária
O que é a conta “Principal” e a “Secundária” (Ou "Conta Fake")?
Secundária é o termo usado no RRnês para se referir a uma conta secundária. De acordo com as regras do RivalRegions, é proibido ter mais que duas contas por pessoa (ou seja, é proibido ter 3 ou mais contas).
Ou seja, o jogo lhe permite ter até duas contas Regras. Principal é o termo usado para a conta com maior nível/maior uso do jogador.
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É extremamente importante que se tenha noção disso. Todo jogador do RR pode ter duas contas. A regra deixa bem claro isso.
Por que ter duas contas?
1° - Possibilidade de lucrar mais: Você vai ter duas contas trabalhando, ao invés de só uma. Duas contas ganhando bonus, academias militares... Com duas contas, você estará gerando mais gold diário para você. Gold é o recurso mais importante do jogo. (Conferir Capitulo II - Fundamentos da Economia Individual)
2° - Possibilidade de dar mais dano: Com duas contas, você não fica só limitado ao dano da principal, podendo dar dano também com a secundária. 50 jogadores em uma revolução podem ser batidos. Mas 50 jogadores com principal e secundária, é muita coisa pra vencer facilmente.
3° - Possibilidade de ajudar seu partido: Cada conta ativa de nível 60 ou superior provê 20g após 3 dias para o partido, além de ajudar no ranking do mesmo.
4° - Possibilidade de ajudar a nação: Caso todos os jogadores possuam duas contas, sua nação naturalmente será mais forte, economicamente e militarmente.
O termo “fake” é frequentemente utilizado para designar contas ilegais feitas para enganar/ludibriar alguém. Uma secundária, em geral, não é uma conta fake. É um recurso legal e não deve ser confundido ou divulgado como sendo não-legal.
Ter duas contas pode parecer mais desgastante, porém é um recurso crucial. Você pode gerar 2 vezes mais dinheiro, 2x mais dano. Pode contribuir 2x mais pro seu partido e pra sua nação. O Rival Regions permite que você use 2 contas.
Moderação
Moderador é aquele escolhido pela administração/suporte do RR para ajudar a manter um bom funcionamento do jogo. Normalmente pessoas que ajudaram e ou ajudam constantemente o jogo. São os responsáveis por impor as regras. Sem eles, o rival Regions tende a não funcionar e virar uma bagunça. Eles são homens de confiança do Admin, trabalham pro jogo, carregam responsabilidade consigo. E estão resguardados sobre as regras do jogo Regras.
11 - Discutir atos dos administradores/moderadores no chat, evite falar a respeito no chat, faça sempre em artigos e comentários de artigos. Discussão das ações dos administradores/moderadores (Ban injusto, por exemplo) nos artigos e nos comentário dos artigos é permitido;
14 - Calúnia direta a administração e moderação (Não ofenda jogadores moderadores ou o Administrador do jogo por motivos de suas ações nessa função);
Na regra numero 14 fica evidenciada a diferenciação entre a categoria de jogador e de moderador. Muitos de nossos moderadores são também jogadores ativos.
Moderadores são os responsáveis por aplicar as regras particulares, mas a sua presença no jogo se trata de uma regra universal. E espero que tenha ficado claro que não adianta lutar contra as regras fundamentais do jogo. Não há vitoria nesse sentido.
No RR pode-se fazer revoluções, golpes, guerras, criar amizades e inimizades entre nós, jogadores. Mas de forma alguma a plataforma do jogo nos permite fazer uma revolução, guerra ou golpe contra os moderadores e o admin.
Mesmo conhecendo todas as regras e se dedicando para não quebra-las, eventualmente ainda acontece um BAN por falta de atenção...
**Inserir foto de Exemplo de Ban**
É importante que todos se conscientizem das regras e do funcionamento do jogo. Se você tem algum problema com a moderação, o melhor que pode fazer é conversar privadamente sobre o assunto.
Lembrando que os moderadores também são jogadores e estão sujeitos as regras do jogo n e nesse sentido são tão vulneráveis quanto qualquer outro jogador.
**Inserir foto de Exemplo de Ban de Moderador**
Aspectos Avançados
Entendendo os departamentos
Apesar de a Wiki do jogo abordar o assunto superficialmente Departamentos, muitos jogadores esbarram na dúvida sobre o que é isso, portanto essa secção do guia tem como intuito detalhar o assunto de forma mais aprofundada.
Primeiramente deve-se saber que para poder usar os departamentos deve-se ter o nível de educação no mínimo 100, qualquer valor maior que esse não irá causar qualquer interferência na opção departamentos, cada jogador pode usar 10 pontos por dia.
Quando se chega no 100 de educação abrirá uma nova opção, que muitas vezes passa despercebido, confira abaixo onde encontrar.
NO PC
**Inserir Figura**
**Inserir Figura**
Caso queira ir pela opção 2 procure por “departamentos” na pagina do Estado.
NO MOBILE
Na imagem ao lado pode ser visto como acessar os departamentos pelas missões do jogador, o que vai direciona-lo direto para o departamento em que você se encontra no momento.Caso deseje ver os departamentos de outro Estado qualquer, basta ir na página principal do Estado e procurar pelo tópico departamentos (ressalta-se contudo que é necessário viajar para uma região do estado em questão para executar esta tarefa).
Entendido como se chega nos departamentos vamos agora para a parte mais técnica desse benefício.
Tipos de departamentos
1. Recursos
Os departamentos dos mais variados recursos aumentam a produtividade do trabalhador nas fábricas, com exceção do ouro que aumenta apenas o dinheiro ganho e a arrecadação de ouro do estado, as outras fábricas aumenta a quantidade de recursos, sendo que, países com um bom departamento neste aspecto se tornam lugares mais atrativos para fábricas e trabalhadores.
2. Construção
Existe apenas um departamento neste aspecto, ele basicamente reduz o custo que o estado tem para melhorar suas construções (diminui o custo dos recursos para novos edifícios), sendo essa economia benéfica especialmente em países onde já existe um nível alto. A grande maioria dos países opta por priorizar este departamento, visto que, efetivamente é o único que beneficia 100% ao estado (desde que a região em questão esteja a mais de 30 dias no estado - isso vale para todos os departamentos).
3. De armamentos
Os departamentos militares ajudam nas guerras DENTRO do país, aumentando a porcentagem de dano causado. Deve-se ressaltar que o bônus se aplica somente ao tipo de tropa que o departamento mostra (Tanques, Navios ou Estações Espaciais), sendo que mísseis e bombardeiros não ganham esse benefício.
Lembre-se de que, como jogador você não receberá nenhum dinheiro ou ouro por trabalhar em departamentos, porém receberá os benefícios uma vez que esteja no determinado país.
Para trabalhar nos departamentos de um país você não precisa ser residente, apenas estar no local, portanto países menores com grande fluxo de jogadores também podem ter um bom números de trabalhos nos departamentos.
Como funciona os bônus
De tudo já abordado até o momento, acredito que o funcionamento do bônus é o aspecto menos conhecido dos jogadores.
Primeiramente deve-se saber que o trabalho executado no departamento tem duração de 2 semanas. Portanto fazer diariamente é de suma importância, qualquer valor anterior a duas semanas é resetado.
O Bônus vale por um período de 24 horas, sendo que, ele pode aumentar o bônus, ou diminuir caso o fluxo de trabalhos nos departamentos diminuam.
O Bônus é contado por uma média de todos os países no jogo. Sendo Bônus máximo para cada departamento 10%. O país que atingir o máximo de pontos distribuídos em um departamento especifico, estipula o padrão aos outros países...
Exemplo:
→Brasil tem o bônus máximo de 10% de Construções com 1000 trabalhos neste departamento França tem 500 trabalhos neste departamento →Logo França tem 5% de bônus →URSS tem 330 trabalhos neste departamento →Logo URSS tem 3.3% de Bônus e assim suscetivamente
Como usar de forma efetiva os departamentos
Um departamento pode ser priorizado pelo governo do estado, caso seja de interesse a produção de recursos, diminuição no custos de construção ou antes de uma guerra.
Importante notar que, como já ressaltado, o bônus é concedido por um período de 24 horas. Isso deve ser levado em conta nos dias que antecedem grandes ataques, cuidadosamente planejados.
Entendendo os índices das regiões
Um dos fatores mais básicos do jogo é justamente a qualidade das regiões, estas que podem ser avaliadas levando em conta vários fatores, o mais importante e visível são os índices de Saúde, Educação, Militar e o Desenvolvimento. Tais índices podem ser encontrados na seguinte janela:
Cada um dos índices abaixo afeta um aspecto diferente do jogo, são eles: Medicina, Militar, Educação e Desenvolvimento Índices de Desenvolvimento.
Saúde (Medicine)
Afeta a quantidade de energia recuperada a cada 10 minutos, sendo que quanto maior a saúde, maior será a quantidade de energia e de possibilidade de trabalho sem o uso de energéticos na região. Este aspecto é especialmente relevante para jogadores que trabalham com ouro, aumentando seu lucro de ouro diário ou em guerras, aumentando a quantidade de ataques.
Militar (Military)
Afeta o dano inicial e defesa inicial da região, além de também afetar o dano em casos de guerra, sendo esta uma das variáveis no cálculo de guerra (Para saber mais acesse esse link).
Educação (Education)
Afeta a velocidade com que uma skill é melhorada, sendo quanto maior a educação da sua região de residência, menor o tempo, especialmente com a casa esse número tende a ser bastante relevante (Para saber mais acesse esse link - arrumar link e texto) http://rivalregions.com/#news/show/421332
Desenvolvimento (Development)
Esse índice é relevante para o caso de golpes, sendo que qualquer região com desenvolvimento 1 (vermelho) estará suscetível a golpes. O desenvolvimento também afeta o salário do Lider de Estado e do governador da autonomia.
Como funcionam os Índices
Acredito que quanto à função e onde encontrar tais índices não seja motivo de grandes dúvidas, porém na imagem anterior basta arrastar ao lado para chegar nessas informações importantes de tais índices.
Na mesma janela de anterior, arrastando para o lado, você verá a quantidade de construções de 4 itens:
Hospital = Os hospitais afetam diretamente na saúde
Base Militar (Military Base) = Afetam diretamente no índice militar
Escola (School) = Afetam diretamente na Educação
Fundos de Habitação (House fund) = Afetam diretamente no desenvolvimento
Com exceção de fundos de habitação, qualquer uma das outras construções só podem ser feitas caso tenha usinas de energia suficiente
Acredito que quanto a isso também não se tenha muitas dificuldades. Porém tenham bem em mente esses números e essas construções, pois elas são vitais para entender a dinâmica dos índices.
Abaixo seguem como base 2 regiões para expemplificar melhor o funcionamento dos índices além da região acima, mas como você provavelmente entenderá, elas devem ser consideradas no tempo que foram escritas, são essas regiões:
Tendo em mente essas 3 regiões, o que você precisa saber agora é que o jogo é baseado em médias, portanto esses dados são absurdamente volúveis.
Para o cálculo de índices é feita uma conta bem simples: Apenas 6 cidades no jogo podem ter índice 11 no jogo, sendo possível ter menos que isso. 5 sempre serão na Terra e 1 na Lua. Com exceção destas 6, você deve dividir as regiões restantes do jogo em grupos iguais, hoje o jogo conta com 957 regiões, tirando as 6 primeiras, dividiremos em grupos de 95 regiões (10%)
Portanto teremos uma conta bem simples:
Índice 11 = 6 regiões
índice 10 = 96 regiões (10% do total)
índice 9 = 96 regiões (10% do total)
índice 8 = 96 regiões (10% do total)
índice 7 = 97 regiões (10% do total)
índice 6 = 97 regiões (10% do total)
índice 5 = 97 regiões (10% do total)
índice 4 = 97 regiões (10% do total)
índice 3 = 97 regiões (10% do total)
índice 2 = 97 regiões (10% do total)
...
índice 1 = 97 regiões (10% do total)
Entendendo cada um desses grupos, você levará em conta a quantidade de construções de cada uma (veja nas imagens) Instanbul é 11, e possui 2600 hospitais Kansai é 9 e possui 2130 hospitais Martinica é 2 e possui 500 hospitais Logo, para que Martinica chegue no índice 9, é necessário que eles construam exatamente 1630 hospitais, naturalmente que para poder avaliar o mínimo necessário teria que levar em conta as 96 regiões com índice 9 e avaliar qual a menor, porém acredito ser possível ter entendido a ideia.
Já para conseguir índice 11 em saúde, leva-se em conta TODOS os edifícios (com exceção de portos e usinas), já que esse valor é dado ao Top 5 global das regiões.
O que faz o índice cair
Esta é uma dúvida frequente, talvez por não haver um entendimento pleno do funcionamento de tais. Sim, os índices podem cair, assim como eles podem também subir, mesmo que sua região não construa nada.
Levando em conta que o índice é baseado em uma média global, se sua região parar de construir e as outras continuarem, você inevitavelmente irá ser ultrapassado, ou seja, se você tem 2204 hospitais (índice 10 (12/12/2018), mas em 3 meses não constrói nada, pode ser que nesse período o índice 10 já tenha aumentado para 2300, e você esteja com a mesma quantidade de uma região índice 7.
As guerras também são determinantes na queda de índices, o dano causado por uma guerra em uma região derrotada é destruir 50% dos recursos investidos (as construções são cada vez mais caras, portanto isso não significa necessariamente 50% das construções, normalmente o dano representado é maior que tal). Isso significa que, se várias regiões forem destruídas em uma guerra, sua região pode subir os índices mesmo que não tenha sido feita nenhuma construção.
Algo importante de se destacar é: ABRIR REVOLUÇÃO NÃO ABAIXA O DESENVOLVIMENTO.
Não sei se isso foi um mal entendido amplamente propagado, ou simplesmente uma mentira intencional para evitar revoluções de novatos, mas indiferentemente, as revoluções caso abertas não afetarão no índice de desenvolvimento da região. O índice apenas será afetado caso o lado atacante (revolucionário) vença a guerra... caso contrário não.
(Esta tese foi testada no governo de Arawak, e foi confirmado que os índices não foram afetados).
Entendendo as leis
- Entenda as leis do Parlamento O que é o parlamento ? Antes de falar sobre as leis em si, gostaria de esclarecer de maneira rápida o que é o parlamento. Visto que alguns jogadores, especialmente os novatos, não entendem muito bem como funciona a dinâmica deste.
O parlamento é o conjunto de representantes dos partidos que representam o governo. Ele tem funções diferentes dependendo da forma de governo: Partido único, República ou República parlamentarista- É o parlamento que toma todas as decisões, sendo elas aprovadas caso atinjam mais de 50% dos votos (com pequenas excessões que não convém mencionar). Monarquia - O parlamento tem papel consultivo, sendo a decisão tomada pelo rei. Com excessão da troca de territórios, não importa quantos votos o parlamento tenha, a decisão será sempre do monarca Ditadura - naturalmente não tem parlamento
Na Republica Parlamento da autonomia - Caso uma região seja declarada como autonomia, os partidos daquela região poderão tomar as decisões em um parlamento, sendo essas decisões limitadas. A maioria das decisões importantes são tomadas no parlamento do Estado. Como entrar no parlamento [center]A entrada no parlamento depende de alguns fatores, o principal deles é ter um partido na região desejada. Com a abertura do partido vão ser abertas duas eleições (3 caso a região seja uma autonomia):
-Eleição parlamentar autonomia:→Decide os partidos que estarão no parlamento da autonomia, para essa eleição apenas os partidos criados na autonomia referente poderão participar.
- Eleição parlamentar:→Decide os partidos que estarão no parlamento do Estado (Um partido pode ser maioria na autonomia mas não estar no Estado), para essa eleição todos os partidos do Estado participam, sendo esta talvez, a eleição mais importante do jogo.
- Eleição no partido→Uma vez que o partido tem representatividade no parlamento, cabe decidir quais membros irão representá-lo, para isso é aberta outra eleição, cada partido votará apenas no seu partido obviamente. Caso não haja números de votos suficientes, ou simplesmente ninguém vote em ninguém, o jogo automaticamente elegerá os jogadores de nível mais alto para o parlamento.
Uma vez explicado o parlamento, e a atuação destes na forma de governo, gostaria de maneira exaustiva explicar todas as leis no parlamento. Estarei explicando na mesma ordem que o jogo apresenta nas opções, portanto caso queira apenas entender uma específica, fique à vontade para descer o scrool:
PS: Para evitar que o artigo fique de um tamanho absurdo, estarei apenas usando os prints da versão para MOBILE porém a dinâmica é a mesma.
Lei de construção de edifícios
Para este tipo de lei existem diversas opções, farei um breve resumo de cada uma.
-Hospital = Melhora índice de saúde do local
-Base Militar = Melhora índice militar do local
- Escola = Melhora índice de saúde do local
- Sistema de mísseis = Melhora dano inicial e dano do lado defensor
- Porto Marítimo = Melhora dano inicial e dano do lado defensor em caso de ataques marítimos
- Usina de energia = Permite que todas as construções trabalhem em 100%, caso tenham mais construções que energia, as mesmas perderão exponencialmente sua eficácia
- Spaceport = determina o tempo de viagem até a lua
- Aeroporto = melhora o dano inicial e o dano do lado defensor
- Fundo de habitação = Melhora o índice de desenvolvimento do local
Entendendo um pouco de cada, como funciona essa lei:
Deve-se observar 4 aspectos sempre que se for propor uma lei, na ordem de cima para baixo,
-Tipo de construção; como explicado acima cada uma tem uma função diferenciada.
- local de construção; especialmente em Estados maiores, existem diversas opções de regiões para se construir.
- Quantidade a ser construída; esse fator é extremamente importante, especialmente pelo próximo ponto a ser destacado. Lembrando que, quanto maior o level da construção, mais recursos ele necessitará para ser feito.
- Quantidade de recursos necessários; Se você observar a imagem acima, no último círculo tem do lado esquerdo, ORÇAMENTO (quanto o estado possui) e CUSTOS (quanto será necessário de recursos para essa construção). Caso a quantidade de recursos necessária seja maior que o orçamento, a lei será automaticamente recusada, mesmo havendo maioria de votos.
Lei de exploração→Esta lei normalmente nem precisa ser passada ao parlamento, já que esta é a principal função do ministro de economia do país. A lei funciona da seguinte forma:
Os três pontos a serem observados nesta lei são: - Tipo de recurso a ser explorado; este pode ser qualquer um dos recursos disponíveis no local - Pontos de exploração; quantidade desejada à ser explorada - Limite faltando; neste ponto deve-se observar 2 aspectos, o primeiro (em verde na imagem) é o limite geral, no caso do ouro que está na imagem seria o limite faltando dos 1500 diários, e ao lado escrto "Recurso" é o limite daquela recarga, ou seja, mesmo que seja explorado os 672 faltando do limite diário, ele somente irá passar o que falta para completar os 342 do recurso. O jogo automaticamente preenche o Ponto de exploração com o limite faltando, facilitando assim nossa vida. Porém passar a lei com um excedente neste aspecto irá consumir os recursos da lei, e não irá preencher todo o valor Esta lei permite explorar mais de um local ao mesmo tempo. Acordo militar:→Esta lei se auto explica, funciona como uma parceria militar, permitindo os países assinantes a tomarem parte nas guerras do outro. O único aspecto que talvez confunda um pouco os jogadores é o fato de ela ser unilateral ou bilateral, portanto estarei explicando isso:
-Unilateral; Apenas um dos países assinou o tratado, ou seja, se França propor uma lei de acordo com o Brasil, e esta for aprovada pelo parlamento Francês, os jogadores do Brasil poderão tomar parte nas guerras francesas, mas os jogadores franceses não poderão tomar parte nas guerras brasileiras. - Bilateral; no exemplo acima citado, após a França assinar o acordo, o Brasil também aprova a lei via parlamento, portanto os dois países assinando se torna um acordo bilateral, e um pode tomar parte na guerra do outro. Exploração profunda:
Fábrica level 138, sem exploração profunda:
Fábrica level 137, com exploração profunda:
Perceba a diferença de eficiência de trabalho, mesmo a primeira fábrica sendo melhor...
Declarar guerra
Acredito que esta seja outra lei auto-explicativa, basicamente se define o alvo e de onde partirá o ataque. O ataque será por terra, e só é possível atacar regiões que fazem fronteira com a região atacante. Algo que creio ser importante ressaltar essa lei, é que ela precisa ser aprovada por parlamento, exceto em casos de ditadura. Portanto é comum nações mudarem sua forma de governo nas vésperas de uma guerra para poderem tomar decisões mais rapidamente, visto que, a lei sendo passada pelo parlamento tira todo o elemento surpresa. Com o intuito de reduzir o tamanho de imagens no artigo, apenas explicarei as declarações de guerras marítimas e espaciais, visto que são similares à acima citada. Guerra marítima; Somente é permitido atacar regiões com acesso ao mar. Caso o lado atacante vença, será aberta uma segunda guerra por terra. Guerra Espacial; Serve para atacar regiões da lua partindo da terra. Leis sobre imposto→Os impostos, assim como na vida real são parte fundamental de qualquer governo, porém como na vida real acabam sendo bastante confusos de se entender. Estarei colocando todos as leis de impostos, e também as diferenças entre elas, a numeração na imagem indica qual lei deve ser aprovada para alterá-la.
1. Alterar taxa de impostos→A taxa de impostos no jogo é calculado sobre qualquer trabalho do jogador onde ele tenha um salário em dinheiro, portanto se estiver trabalhando em uma fábrica de ouro, ou uma de recursos com salário em dinheiro esta lei se aplicará a você. Esta lei pode variar de uma autonomia para outra. Estarei após explicar as 3 leis de imposto sobre trabalho, colocando imagens onde você poderá identificar cada lei em funcionamento, portanto fique atento ao número referente à cada lei.
2. Imposto sobre mercado→As leis de imposto sobre o mercado serão apenas aplicáveis para os jogadores que VENDEM recursos, portanto se você estiver em uma região com imposto de mercado 10%, e vender 1 item a 100, você receberá apenas 90, mas o comprador pagará 100.
3. Imposto sobre fábricas→Esta lei se aplica a qualquer jogador trabalhando com recursos, sendo que, se a fábrica paga em dinheiro, o imposto será aplicado nos recursos obtidos que se mantém com o dono da fábrica, mas o valor recebido pelo jogador não se alterará. Para que uma autonomia tenha os impostos de fábrica diferentes dos impostos do estado, deve-se passar uma lei no parlamento da autonomia, não podendo ser aprovada a lei no Estado (pois afetará todas as regiões)
4. Participação nos lucros→Esta lei muitas vezes causa protestos entre os jogadores, mas ela não afeta de maneira nenhuma os mesmos. Sendo esta uma lei aprovada no parlamento da autonomia ou pelo ministro de economia, ela se refere à quantidade dos impostos recebidos, quanto disso irá para o governo do Estado, e quanto irá para a autonomia. Portanto se o jogador paga 100 de impostos, e a participação nos lucros estiver em 100%, todo o valor recebido irá para a autonomia, se estiver 0% todo o valor irá para o Estado. Indiferente da porcentagem, o valor pago pelo jogador será sempre 100
(Para mais informações leia nosso tutorial sobre o trabalho clicando aqui)
Confira onde cada lei se aplica no painel do jogo: Trabalhando com ouro em uma região que não é autonomia:
Trabalhando com ouro em região que é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que não é autonomia:
Trabalhando com recursos em região que é autonomia:
Portanto um dos fatores que se deve avaliar antes de abrir uma fábrica, ou procurar um local para trabalhar são justamente os impostos da região, especialmente o imposto sobre mercado é passado despercebido por jogadores, fiquem atentos, pois muitos governos podem passar as leis sem que ninguém veja, e prejudicar assim muitos jogadores. Além das leis governamentais, fiquem sempre atentos à porcentagem de salário, muitos jogadores mal intencionados alteram as porcentagens para 0% sem que ninguém perceba, e assim também prejudicam muitos jogadores.
Entendendo o sistema de danos
I .2.4 - Entenda o sistema de danos A FÓRMULA A Wiki do jogo fala um pouco sobre isso (confira o link aqui) a maneira como a fórmula é apresentada acaba confundindo mais do que ajudando.
Portanto vou tentar esclarecer de maneira mais prática possível. Antes de qualquer coisa precisamos entender o ponto chave sobre a fórmula, que é o dano alfa (estarei sempre escrevendo a-damage) que nada mais é que o dano base da fórmula, como ele funciona:
O dano base (a-damage) é o aspecto mais simples de entender, ele consiste basicamente de: - Sua quantidade de energia - Seu Level - O tipo de tropa utilizado
A energia varia entre o máximo de 200 ou 300 para quem tem premiun O level aumenta aprox. 2.560 a-damage por level Os tipos de tropa variam no a-damage, veja a tabela abaixo:
Para facilitar a conta para quem usa 200 ou 300 estarei baseando os danos e os cálculos numa base de 102 (o jogo não permitia 100 exatos), sendo meu lvl 79 e meu limite de a-damage para 102 de energia 84.150 (para 300 de energia 247.500)
Veja como funciona o cálculo:
Sendo 84.150 o dano base (a-damage) e os 359.639 o dano total... Todo o cálculo gira em torno do dano base, sendo que a fórmula tem algumas variáveis que apresentarei a seguir, confira a tabela:
Portanto a fórmula do dano acima se dá da seguinte maneira 84.150 somado à (153% mais 192.5% mais 15% mais 2.75%) sendo o valor total sofrendo uma variação aleatória de 12.5% para mais ou menos = 84.150 mais 363.25% = 389.284 dano final
Podemos perceber que neste caso o dano sofreu uma variação de aprox. 8% para menos....
Entender a soma é de fato bem simples, porém quero explicar também cada aspecto dessa variável, e para isso usarei a tabela de outra guerra....
Vamos então explicar cada uma das variáveis possíveis no dano. Alguns fixos, outros variam de acordo com alguns fatores....
FIXOS
Força = cada 1 ponto de skill neste atributo aumentará em 1% o valor desta variável (no caso do primeiro print era 153, e no segundo 152)
Bônus de nação = este bônus funciona apenas quando em guerras, golpe, revoluções ou treinamentos militares na sua nação de origem, e acrescenta 300% nesta variável (já somada ao atributo força)
Educação mais Resistência mais level = para chegar nesta variável você deve somar os 3 atributos e dividir por 2 (No meu caso 152 mais 152 mais 76 = 380 dividido por 2 = 190%)
VARIAM DE ACORDO COM O ADVERSÁRIO Todos as variáveis da soma que citarei abaixo variam de acordo com seu adversário. Sendo que o valor pode variar de 0% a 75% de acordo com a diferença em construções, sendo 300 construções a mais equivalente a 75% e 0 construções a mais equivalente a 0% (caso o adversário tenha mais construções o bônus é adicionado a ele), mesmo que se tenha 1000 construções a mais, o valor máximo sempre será 75%
Sistema de Mísseis = construído pelos governos, não conta em treinamentos militares, golpes ou revoluções nem em guerras marítimas
Portos = igual sistema de misseis porém apenas para batalhas marítimas
Academia militar = construídos pelos residentes, não conta em golpes ou revoluções
Aeroportos= Também não contam para guerras marítimas, no caso de treinamentos militares contam no valor máximo ( 75%)
OUTRAS VARIÁVEIS Índice Militar: O indíce militar aumenta um valor de 5% por nível, sendo o valor máximo de 55% (11\11)
Departamentos: Os departamentos funcionam apenas em caso de defesa, aumentando em até 10% do DANO FINAL para tanques, navios ou estações lunares dependendo do nível do departamento (ao final segue link explicando melhor o funcionamento dessa função)
PERDA DE DANO Distância = O valor varia da distância e é apresentado quando se vai lançar o ataque (imagens explicativas na wiki do jogo). Este valor reduz a porcentagem do DANO FINAL
Valor aleatório do jogo = Varia entre 12.5% para mais ou para menos no DANO FINAL do ataque.
Portanto a fórmula de maneira simples explicada fica:
(Dano base somado à Porcentagens das variáveis) mais ou menos variáveis de dano final
Agora que foi tudo explicado de maneira compreensível gostaria de dar algumas sugestões de como aumentar sua eficácia no quesito guerras:
SKILL Um erro muito comum que vejo nos jogadores que gostam de guerra está justamente no fator Skill, a maioria pensa que aumentar tudo em força fará com que seu dano seja melhor, sim e não... Perceba comigo:
-Cada nível de upgrade seu tempo de upar o próximo aumenta, ou seja, você chega no 400 em algum tempo, mas para chegar em 200 demorará muito menos que metade desse tempo, sem fazer cálculos diria que você chega em 300 na metade do tempo, portanto quanto maior o level maior a demora.
-Educação e Resistência afetam no dano em 0.5% cada nível.
- Ao invés de perder tempo tentando chegar do 400 ao 500 de força (que aumentaria 100% o dano ao cálculo)
- É muito mais rápido e barato chegar do 200 ao 300 de resistência e educação (que aumentará também em 100% ao dano)
- O que acredito ser ideal é para cada 2 de força acrescentar 1 ao nível de educação e resistência
Como conquistar uma região livre
I .2.5 - Como dominar uma região livre: da independência à monarquia Primeiros passos
Não se engane achando que conseguir uma região livre é fácil, portanto já adianto que você precisará antes de qualquer coisa um grupo ou partido com pelo menos 40 pessoas para ter chance, o ideal seria de 60 para cima. Porém o primeiro passo para conseguir uma região independente é encontrar a região.
Para isso existem basicamente 3 meios de como uma região fica livre: - Um país declarar tal região independente, processo que normalmente ocorre quando se há uma venda de regiões, e é o método mais fácil e seguro de conseguir a região.
- A região sofrer golpe ou revolução, neste caso será necessário vencer uma batalha, você pode ou não participar da batalha, mas esse método, apesar de ser o mais barato, é o mais problemático de todos.
- Adição de novas regiões pelo administrador, esse caso é bastante raro, e as regiões adicionadas normalmente são solicitadas pelo país onde elas foram acrescentadas.
Independente do método escolhido, você pode facilmente encontrar as regiões livres na sua tela inicial, conforme imagem abaixo:
Ao clicar no número que está em verde, abrirá uma janela com todas as regiões livres, conforme abaixo:
Naturalmente que quanto mais gente ne região, mais difícil será para conquistá-la, portanto escolha a região que desejar, e clique nela, neste exemplo escolhi a região do Noroeste da Argentina.
Mova para a região, e pegue residência, é importante ressaltar que se você não tiver residência você está inapto a votar, e naturalmente a conquistar a região.
Para pegar residência você deve viajar até a região.
Feito isso vamos ao segundo passo.
Conquistando maioria no parlamento
Citei no início que é necessário ter um partido de pelo menos 40 pessoas para essa etapa, e entenda isso como o mínimo necessário, o ideal é de 60 para cima, sendo que dependendo da região será necessário grupos com mais de 100 pessoas.
Mas após você e seu grupo pegarem residência na região, é importante criar um partido imediatamente, clicando nos partidos (imagem acima mostra onde encontrar) você deve se atentar a um detalhe importante. A data de criação do partido.
confira abaixo:
Destaquei na imagem 2 partidos, pois são as 2 possibilidades do jogo,
Repare que o primeiro partido (Partido Socialista) foi criado em 12 de setembro, ou seja, antes da região ser declarada independente, e o Partido Marihuano foi criado Ontem 00:53, após ser declarado independente.
O sistema do jogo vai abrir eleições no parlamento exatamente 24hrs depois do primeiro partido ter sido criado, ou seja, se você e seu grupo querem poder ganhar maioria no parlamento, vocês devem pegar a residência na região antes desse tempo.
No primeiro caso, se o partido já existia (como é normal quando a região é vendida), o jogo abrirá votações do parlamento 24hrs depois de dclarada independência. No segundo caso, mesmo que passe uma semana, enquanto não houver partidos, não abrirá eleição, se o partido Marihuano fosse o primeiro a ser criado, as eleições começariam exatamente 00:53 de Hoje.
Se atentem a isso, ganhar maioria no parlamento é fundamental para conquistar a região.
Criando um estado
Para evitar o excesso de conteúdo, o processo de votação no parlamento não estarei explicando, mas você pode encontrá-lo completo neste link (Entenda as leis parte um.
Uma vez terminada a votação do parlamento, é a hora de correr e se estressar bastante.
O primeiro passo após o parlamento decidido é passar duas leis importantes, Formar um estado e fechar fronteiras, conforme imagem abaixo.
Uma dica importante, se você já tem a maioria no parlamento (mais da metade) aprove de imediato a lei para fechar fronteiras, pois até então novos residentes podem aparecer, e atrapalharem na votação de presidente. E mais importante ainda, não faça exploração de recursos, tenha em mente que se as pessoas tiverem trabalho elas nunca vão sair da região... seu objetivo é dificultar ao máximo a vida dos seus adversários.
Após criado o estado, terá um tempo de 24 horas até ser aberto a votação do presidente, que também irá durar 24 horas.
Perceba que se você não tiver a maioria no parlamento, mesmo que você ganhe como presidente, seus adversários imediatamente irão te dar impeachment, o que abrirá uma nova eleição, e caso você tenha demorado para fechar as fronteiras, seus adversários poderão aumentar a quantidade de residentes e te dar impeachment até abrir novas eleições no parlamento, o que pode fazer com que, dessa vez, eles tenham maioria.
Da presidência até a monarquia
Ter maioria no parlamento é absurdamente importante, talvez o mais importante, mas se você não ganhar a presidência com certeza terá problemas. Caso você tenha a maioria no parlamento, mas perceba que não tem a maioria dos residentes ao seu favor (isso normalmente acontece, pois muitos residentes não entram nos partidos, são mercenários ou amigos apenas ajudando), é importante você NÃO aprovar a lei de residência emitida pelo líder, e corre para chamar ajuda com residentes. Caso você tenha a maioria do parlamento e de residentes, APROVE essa lei imediatamento, pois ter o controle dos residentes é a chave para manter o partido no poder. Confira o painel do líder abaixo:
Controlando os residentes, você pode facilmente aceitar seus aliados, e recusar seus adversários, aumentando em muito sua vantagem no parlamento e nas próximas eleições.
Pelo sistema do jogo a região não pode ser atacada por 5 dias (após a criação do estado), portanto caso você tenha ganho a maioria no parlamento e eleito o presidente, normalmente após os 5 dias é hora de se preparar para guerra, obviamente os seus adversários derrotados não irão aceitar a derrota, e irão abrir golpes ou revoluções (é importante após ganhar o presidente e o parlamento subir o desenvolvimento para evitar golpes, deixando assim apenas a possibilidade de revoluções). Se você conseguiu fazer tudo certinho até aqui, você terá uma vantagem estratégica grande, mas não dê moleza. Importante ressaltar que neste ponto você pode ser atacado por outras nações, por isso é importante antes de tentar uma região livre, ter fortes laços de amizade com países mais poderosos, eles irão dar a garantia que você precisa na defesa. Ressalto acima de tudo, se a região foi COMPRADA (isso você terá que pesquisar se foi ou não), simplesmente NÃO SE META, você além de todo o desgaste descrito até então, nunca irá conseguir manter a região, e irá criar inimigos para a vida.... regiões vendidas devem ser entendidas como INTOCÁVEIS.
31 dias depois
Como já falado, o processo de presidência dura 31 dias, portanto não dê moleza aceitando qualquer um na sua região, você pode simplesmente perder tudo no último dia.
Porém entendendo que você fez tudo certinho, após o prazo, irá ficar disponível uma nova lei no parlamento. Se seu país tem a intenção de se manter como república, desconsidere esse último passo, mas aconselho fortemente a países pequenos a mudarem para o sistema de monarquia.
Porém para que seja feito a mudança para monarquia, primeiro deve-se declarar uma ditadura (não perguntem o porque, o jogo definiu assim). E a partir daí criar a monarquia, conforme imagens abaixo:
É altamente aconselhável o sistema de monarquia, especialmente se no início da região entraram muitos residentes, e eles se mantiveram na região. Porém caso você deseje desfazer a monarquia ou mudar o atual monarca, será necessário voltar à república, criar novamente a lei de ditador e ai sim, o novo jogador (atual ditador) colocar a lei de monarquia novamente.
Todo o processo desde a região livre, até o sistema de monarquia dura em média 36 dias, sendo grande parte destes sem recursos e com muitas mudanças rápidas, o que causa bastante stress e exige muito dos jogadores, portanto não se iluda achando que é só chegar e pegar, porém também não desanime, é possível.
Importância do limite diário de Recursos
Como achar regiões com ouro?
1º modo: O primeiro modo é simles e possue mais detalhes em relação ao limite faltando, sobre a existência de exploração profunda, entre outras coisas. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Clique no quadrado em amarelo, no brasão do estado.
2º passo: Ao abrir a página, desca para o final dela, até “Informações detalhadas” e clique em Recursos, sinalizado com o retângulo vermelho.
3º passo: Está será a aba que vai abrir, para ver as regiões que ainda possuem ouro clique em “Explorado” duas vezes, aparecendo assim as regiões com mais ouro até a com menos.
2º modo: O segundo modo é ainda mais simples, mas aparecerá agora as fábricas de melhor para pior, sendo uma opção melhor se voce estiver procurando a melhor opção da fabrica para trabalhar. Basta seguir os passos abaixo:
1º passo: Na aba de início, clique em fábricas, sinalizado com o quadrado amarelo.
2º passo: Ao clicar nele, aparecerá todas as fabricas deste estado, assim se ligue no ouro que ainda falta para ser explorado, sinalizado com a seta e o quadrado vermelho.
Lembrando, sei que muitos jogadores já conhecem estes métodos, mas achei importante de compartilhar este conhecimento. Espero que eu tenha conseguido ajuda-los e bom jogo a todos!
O Universo do Jogador
Tutorial para Novatos
O que fazer no primeiro dia de jogo.
entendo seu dano.
II.1.3- Como otimizar seu dano
Observação: Esse artigo é válido apenas para jogadores com 100 de Resistência e Premium. Também só é válido para guerras no solo (Não vale pra Guerra espacial, guerra lunar e Guerra marítima). Como Maximizar o Dano na Guerra Aqui estão os valores dos armamentos hoje:
dados coletados 24/05/18 Como podem ver, o armamento mais barato para se usar no solo são os mísseis. Por quê é tão barato? Pois resulta em uma região com poluição, diminuindo a restauração de energia, por consequência seu dano é menor. O segundo mais barato é o Bombardeiro, seguido pela Aeronave e Tanques. A motivo da diferença entre usar os diferentes armamentos reside em seu α-dano (Alfa-dano). Seu α-dano (Alfa-dano) máximo significa, em poucas palavras, à quantidade máxima de tropas que você pode enviar a um ataque. Ou seja, o α-dano define quantas tropas enviamos a combate. Se sua resistência está igual ou maior que 100, seu α-dano máximo é igual a 50.000 + 2500x[Seu Nível]. Seu α-dano só depende do seu nível (assumindo que sua resistência esteja acima de 100).Ou seja, todos os jogadores que tem o mesmo nível que eu, 82, terão 255.000 de α-dano. É importante salientar que esse não é o cálculo usado para explicar o dano de um jogador em um ataque, e sim o cálculo que explica o número de tropas enviadas, que afeta seu dano final.
Não são somente os jogadores que possuem um α-dano próprio, cada armamento também tem seu α-dano específico por unidade:
Tanques: 10
Aeronaves: 75
Bombardeiro: 800
Para saber qual a melhor tipo de tropa a se utilizar é necessário dividir o α-dano do jogador ( level ) pelo α-dano do armamento em questão. O resultado arredondado para BAIXO é o número de tropas que poderás utilizar. É como se cada α-dano do armamento consumisse do α-dano do jogador. Amplificar seu dano através do tipo de armamento a se usar consiste em utilizar todo o seu α-dano possível, visto que, se a divisão do α-dano do jogador pelo α-dano do armamento não tiver um resultado exato, isso é sem vírgula, a cada ataque o jogador estará deixando de utilizar um pouco de seu α-dano, em outras palavras, enviando menos tropas que o máximo de seu α-dano permite. A partir disso, com base apenas no seu level, é possível determinar quais armamentos lhe possibilitam utilizar de seu dano máximo:
A partir disso conseguimos entender porque Tanques são tão utilizados. Por seu α-dano ser 10, o mais baixo entre os armamentos, faz com que sempre seja múltiplo do α-dano do personagem, sendo o armamento que mais possibilita alcançar o dano máximo.Aeronaves e Bombardeiros não são sempre o caso. Esse é um dos motivos pelo qual tanques são mais caros que bombardeiros e aeronaves. Veja um exemplo:
Meu personagem é lvl 88, logo possuo 270.000 de α-dano disponível. Olhando na tabela acima podemos perceber que 270.000 é um número múltiplo do α-dano dos armamentos Tanque e Aeronave, ou seja, qualquer um desses dois armamentos me possibilita atingir meu α-dano máximo, utilizando de todo meu potencial. Já bombardeiros, no meu caso, seria a escolha errada a se fazer. Confira nas imagens: Com aeronaves eu dou meu α-dano máximo:
Com tanques eu também dou meu α-dano máximo:
Com bombardeiro eu tenho menos α-dano máximo:
Esse é um dos motivos que o tanque é tão popular. O α-dano de um jogador sempre vai ser múltiplo do α-dano do tanque, que é 10. Caso queiram apenas economizar dinheiro, bombardeiro sempre vai ser a melhor opção. Porém, se querem maximizar seu dano, a tabela acima lhe mostra qual armamento usar conforme seu nível.
Trabalho
Casa
Fábricas
Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO
Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Ganhando Ouro
Hoje o assunto abordado será um dos de maior importância para a maioria de nossos jogadores, como ganhar OURO. Durante o artigo pretendo aprofundar nas diferentes formas de ganhar OURO.
Para a confecção desse artigo foram levados alguns conceitos como pré-supostos:
Gold = Ouro
Energia / Energético = Ouro / Gold
Ouro/ Energia = Dinheiro Real ( R$ )
Ouro / Dinheiro Real ( R$ ) = Tempo
Para aqueles que ainda não entenderam esses conceitos peço que revisem o Artigo do projeto que se aprofunda diretamente nessa questão, clique aqui para acessar o artigo 2.1 - Fundamentos da Economia Individual: Gold, Energia e Tempo;
Gastando Ouro
O Universo Coletivo
Trabalhando para o Estado
Atividades de um Líder de Região
Atividades do Ministro da Economia
Atividades do Ministro de relações exteriores
Brasil
Historia do Brasil no RR
Macroeconomia
Gastando Ouro
O Universo Coletivo
Trabalhando para o Estado
Atividades de um Líder de Região
Atividades do Ministro da Economia
Atividades do Ministro de relações exteriores
Brasil
Historia do Brasil no RR
Macroeconomia
Trabalho
Casa
Fábricas
Como abrir uma fabrica:
Simples, basta ir na aba de trabalho (desenho de uma picareta) e ir para o canto inferior da tela. Ao fazer isso, você vera a opção: Abrir fabrica, então clique nela. Abrira então uma ultima aba com os custos e então, quando tiver los, clique em abrir fabrica (botão azul) e pronto, terá aberto sua fabrica. Segue os custos para abrir a fabrica:
Como gerir/ administra-la:
Neste tópico irei mostrar as funções que um dono pode fazer para conseguir administra-la.
Nesta imagem, podemos ver a aba que abre ao clicarmos no botão: Gerir a fabrica, onde possuem tais funções:
1. No retângulo vermelho, aparece o salário, onde você podera ajustar o salário tanto para porcentagem (%) ou para dinheiro ($). Mas o que seria isso, porcentagem e dinheiro? Um dono de uma fabrica pode botar o salário tanto para uma porcentagem, oque significa que se o trabalhador for ganhar 3.000.000 $, mas o salário for 95%, o dono ganhara esta parte restante, 5%, ou seja, 150.000 $. O que quando a fabrica possui um bom nível é a melhor opção. Ja em dinheiro significa dizer que você recebera um salário fixo do bolso do dono, então ele adicionará dinheiro na fabrica para que o trabalhador ganhe este salário fixo. 2. Mas como eu adiciono ou retiro dinheiro da fabrica? Você esta vendo o retângulo em laranja, então, clique no botão: Adicionar, assim você estará botando dinheiro para dentro de sua fabrica então sempre quando alguém trabalhar este dinheiro ira diminuir. Por isso é necessário que o dono fique ligado para que este salário não acabe. E clicando no botão retirar você estará retirando o dinheiro da fabrica normalmente posto pelos salários, explicados anteriormente.
3. No retângulo branco, podemos ver a opção: melhorar nível e ao seu lado, o preço necessário para melhora-la. Mas lembrem-se, este preço será sempre em ouro e por ser, o ouro, o recurso mais difícil de se ganhar no jogo é necessário que você invista dinheiro da vida real dentro do jogo. Segue, então, os preços com os respectivos níveis:
10 = 275G
20 = 1050G
30 = 2325G
40 = 4100G
50 = 6375G
60 = 9150G
70 = 12425G
80 = 16200G
90 = 20475G
100 = 25250G
110 = 30525G
120 = 36300G
130 = 42575G
140 = 49350G
150 = 56625G
160 = 64400G
170 = 72675G
180 = 81450G
190 = 90725G
200 = 100500G
Creditos: Burgues Guedes
Você também podera realizar algumas funções em relação aos trabalhadores, indo na aba da fabrica e clicando em trabalhadores, segue imagem da aba:
4. No quadrado branco (que tem um 0 no meio), você consegue limpar as estatísticas, ou seja, zerar a energia usada, mostrada abaixo do E. 5. No quadrado verde (que tem um X no meio), serve para que você demita o trabalhador.
6. No quadrado vermelho (que tem um $ no meio), serve para botar um salário em dinheiro ($) personalizado para um jogador.
7. No quadrado amarelo (que tem um % no meio), serve para por um salário em porcentagem (%) personalizado para um jogador.
Como melhorar sua fabrica:
Neste topico irei falar de algumas estrategias simples para evoluir sua fabrica:
1. Por salários altos que consequentemente ira atrair trabalhadores para sua fabrica. 2. Concursos, os quais quem tiver gasto mais energia irá ganhar uma quantia de dinheiro
3. Esta não será uma muito uma estratégia de como upar o nível de sua fábrica, e sim uma estratégia de como não assustar as pessoas. Não bote um salario menor de 90%, já que o salário cairá bastante e irá fazer com que as pessoas optem por irem para outras fábricas.
Economia Individual e Administração de Recursos
Fundamentos da Economia Individual
2.1 – Fundamentos da Economia individual: Gold, Energia e Tempo Para falar sobre a economia do jogo temos que extrair do jogo a raiz, ou a questão central na qual ele se baseia. Em minha opinião essa questão central para os acontecimentos dentro do jogo é o OURO também conhecido como GOLD. Nesse sentido me é curioso a má interpretação que diversos jogadores, inclusive experientes tem sobre o que é o gold e qual seu papel no jogo. Primeiramente temos de entender que “OURO/GOLD” se trata apenas de uma unidade de medida, assim como Energético/Energia também. Ouro, Energético são unidades de medida para a mesma coisa em questão. Para que fique de mais fácil entendimento chamaremos aqui essa “coisa” de “GOLD REAL”.Ou seja, Ouro e Energético são duas medidas de unidade diferentes para o GOLD REAL.
Ouro e Energéticos são diretamente proporcionais em 10 para 1. Isto é, 1 Ouro equivale a 10 Energéticos da mesma forma que 100 centavos equivalem a 1 real. Por essa perspectiva, podemos pensar o GOLD REAL como nossa moeda Universal, enquanto Gold e Energéticos são apenas unidades de medidas para isso. Existem para cumprir funções relativamente diferentes dentro do jogo. Uma que serve ao uso pessoal, uso do jogador enquanto individuo, isto é, para seus afazeres como trabalho e guerra, e outra mais voltada para o Comercio e Evolução de Habilidades. Para que se saiba quanto se tem do GOLD REAL tenho de equiparar meu Ouro, Energético e Energia a mesma unidade de medida, qual você desejar, e somar as quantidades.
Isto é, somar meus energéticos com minha energia e dividir por 10 para equipara-los ao valor do OURO, ou, Multiplicar o OURO por 10 para equiparar ao valor do Energético. Uma vez feita essa equiparação de valores resta apenas somar os 3 valores e saberá a seu GOLD REAL.
Uma vez que entendida a relação entre OURO e ENERGETICO e ENERGIA, o conceito de “GOLD REAL” exige que adotemos uma única unidade de medida única para medi-la. Nos Artigos adotarei como unidade medida única para o “GOLD REAL” é medida do GOLD. Portanto, ao falar de GOLD estarei falando da SOMA entre GOLD, ENERGETICOS E ENERGIA. IMPORTANTE: SEMPRE QUE FOR TRANSFORMAR SEUS OUROS EM ENERGÉTICO TENHA CERTEZA QUE A CASA DA UNIDADE DE ENERGÉTICOS TERMINE EM 0 ! ! !
O JOGO NÃO PERMITE QUE SE USE “VIRGULA” NA QUANTIDADE DE GOLD. AO FAZER A CONVERSÃO O ARMAZÉM IRÁ LHE COBRAR A MAIS DO QUE RECEBERÁS EM ENERGIA, CASO O CONTRÁRIO ESTARÁ PERDENDO GOLD NA CONVERSÃO. EXEMPLO: COM 1 GOLD VOCE CONSEGUE COMPRAR ATÉ 10 ENERGÉTICOS, PORÉM SE FIZER UMA COMPRA DE 8 ENERGÉTICOS, LHE SERÁ COBRADO O MESMO 1 GOLD E RECEBERÁ APENAS 8 ENERGÉTICOS, PERDENDO ASSIM 2 E. Se o mesmo acontecer, mas ao invés de 8 Energéticos o jogador comprar apenas 1, ele perde 9 E, ou seja 0,9 GOLD .
Mas como assim Energético e Energia são a mesma coisa que Gold? Para aqueles jogadores que não tem a possibilidade de investir constantemente uma grande quantidade de dinheiro da vida real ( R$ , Dollar, Euro ) em OURO em seu personagem dentro do jogo, o único modo de manter sua economia pessoal em “ordem” (sem esgotar todo seu GOLD) é trabalhando quase que exclusivamente em fábricas de OURO. Isso porque é a única fábrica que não lhe custa NADA de GOLD para trabalhar. Como em toda fábrica que se pode trabalhar, a fabrica de ouro também lhe custa um tanto de GOLD em forma de Energia para trabalhar. A diferença é que toda o Energia gasta no ato da trabalho volta para você em forma de ouro. De uma forma que o GOLD não se altera! Trabalhar em fábricas de Ouro nos permite APENAS converter nossos Energéticos e Energia em OURO, além de nos pagar um salário em $. A fábrica de Ouro em si não é capaz de nos dar lucro em si, porém é a ferramenta que temos para transformar a Energia que ganhamos a cada 10minutos por conta da SAÚDE da região em Ouro.
Entende-se em todo o Artigo que o conceito de GOLD é usado a partir de GOLD REAL. Ou seja, lembre-se que ao falar de GOLD se leva em conta Gold, Energia e Energéticos.
ENERGIA, SAUDE e TEMPO
Energia, Saúde e tempo são temas que se relacionam diretamente e de gigantesca importância para os jogadores. São a causa de grande parte do lucro em Gold que um jogador comum pode ter sem ocupar cargos políticos ou gerenciar fábricas. Como já vem sendo abordado pelo projeto, GOLD é o recurso mais importante no jogo, que te possibilita o crescimento em qualquer sentido desejado. Lembrando que este artigo se trata apenas de uma apresentação do Tema, aprofundaremos nossos estudos em artigos futuros. SAÚDE A saúde é especifica por região e definida pela quantidade de hospitais que possuem. A sua principal utilidade é nos regenerar Energia de 10 em 10 minutos. Como já vimos anteriormente “Energia” é só uma unidade de medida para seu “GOLD REAL”, ou seja, a cada 10min ganhamos um pouco de “GOLD REAL”. Cada índice representa respectivamente uma quantidade de energia a ser recuperada: Saúde 11: Recupera 16 de Energia a cada 10min – 1.6 gold / 10min Saúde 10: Recupera 12 de Energia a cada 10min – 1.2 gold / 10min Saúde 9 : Recupera 11 de Energia a cada 10min – 1.1 gold / 10min Saúde 8 : Recupera 10 de Energia a cada 10min – 1.0 gold / 10min Saúde 7 : Recupera 9 de Energia a cada 10min – 0.9 gold / 10min Saúde 6 : Recupera 8 de Energia a cada 10min – 0.8 / 10min Saúde 1 – 5: Recupera 7 de Energia a cada 10min – 0.7 / 10min
ENERGIA: Energia é basicamente sua barra de Energia atual de seu personagem, sem Energia não é possível realizar nenhuma ação ( trabalhar, atacar ). Por isso sempre temos de converter nossos energéticos em energia para trabalhar., por exemplo. Se difere do Energético, pois diferentemente do mesmo não é passivel de armazenamento em grandes e medias quantidades. Tanto Energia quanto Energéticos seguem a mesma unidade de medida ( 1:10 em relação ao GOLD) O limite estipulado de Energia para um personagem é fixo em 300 E ( 30 GOLD ) para jogadores com Premium, e 200 ( 20 GOLD ) para jogadores sem Premium. Energia é o meio pelo qual a Saúde nos rende GOLD. A quantidade de GOLD recebida varia dependendo da saúde da região em que o personagem se encontra. Como o GOLD nos é dado em forma de Energia, temos da trabalhar em fábricas de Ouro para converte-lo na forma de Gold.
→ Uma vez que atingimos esse limite de Energia a Saúde para de fazer seu efeito e deixamos de ganhar GOLD a cada 10min. Ou seja, sempre que estamos com “energia” sendo recarregada estamos ganhando GOLD.
→ Sempre que temos nossa barra de energia completa sem ser utilizada, estamos deixando de ganhar GOLD.
TEMPO: Tempo é uma questão fundamental no jogo, tanto para aqueles que não tem condições da gastar muito dinheiro real no jogo e necessitam economizar, quanto para aqueles que estão querendo gastar e upar suas habilidades. Além do ganho de GOLD através da Saúde a cada 10min o tempo se relaciona do diversas formas com o ganho de GOLD e a evolução do jogador: Temos a missão de construir Academias militares e ganharmos 70 GOLD por dia; A missão de trabalhador herói de 400 GOLD a cada 5 dias; Salários de Partidos, Políticos e donos de fábricas de Ouro que são pagos a cada 24 horas; A demora para upar hábilidades e fabricas... Toda forma de ganhar GOLD depende de uma intervenção do fator TEMPO, isso será abordado mais a fundo em outro tópico especifico sobre como ganhar GOLD no Rival Regions. Não só o ganho de GOLD requer tempo, basicamente tudo na evolução do jogador se relaciona ao TEMPO de jogo. Alcançar cargos politicos, evoluir habilidades, upar fábricas, Ficar rico, construir seu proprio estado, conhecer a comunidade e ser conhecido pela comunidade, respeito de outros jogadores, etc...
Ganhando Ouro
Hoje o assunto abordado será um dos de maior importância para a maioria de nossos jogadores, como ganhar OURO. Durante o artigo pretendo aprofundar nas diferentes formas de ganhar OURO.
Para a confecção desse artigo foram levados alguns conceitos como pré-supostos:
Gold = Ouro
Energia / Energético = Ouro / Gold
Ouro/ Energia = Dinheiro Real ( R$ )
Ouro / Dinheiro Real ( R$ ) = Tempo
Para aqueles que ainda não entenderam esses conceitos peço que revisem o Artigo do projeto que se aprofunda diretamente nessa questão, clique aqui para acessar o artigo 2.1 - Fundamentos da Economia Individual: Gold, Energia e Tempo;
