Difference between revisions of "Buildings/it"
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| − | + | Per esempio, se la regione ha bisogno di 10.000 megawatts e il rifornimento delle centrali elettriche è di 5.000 megawatts gli edifici lavoreranno con il 50% dell'efficienza, escluse accademie militari e centrali elettriche. | |
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| − | + | Aumenta (al contrario del sistema missilistico) il danno da parte di una regione nelle guerre di terra e di sbarco nel caso di differenza positiva degli aereoporti. Come il sistema missilistico, solo una differenza pari o minore a 300 punti è presa in considerazione. Controlla la [[Damage formula/it|formula dei danni]] per maggiori informazioni. | |
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Latest revision as of 19:24, 29 December 2020
Gli Edifici sono la caratteristica più importante delle regioni di Rival Regions. Esse hanno una grande influenza sulla vita del giocatore.
Contents
Accademia Militare (AM)
Quest'edificio ha influenza sul danno iniziale causato in guerra dalla regione: più alto sarà questo livello e maggiore sarà il danno della regione durante l'attacco ad un'altra regione nelle guerre di terra e di mare. Le accademie militari hanno anche influenza nel danno in guerra del giocatore. Ogni giocatore può costruire un'accademia militare, ma ci sono dei limiti:
- Il giocatore deve essere nella regione della sua residenza
- Il suo livello deve essere maggiore di 40
Ogni giocatore può costruire un'AM una volta al giorno. Il livello delle AM è contato in somma delle AM costruite negli ultimi 14 giorni. Ciò permette di evitare un conteggio infinito.
Ospedali
Ogni edificio, eccetto le AM è costruito facendo passare le leggi in parlamento, nonchè spendendo soldi e risorse dal budget. Ogni tipo di edificio ha il suo prezzo. Gli ospedali influenzano l'indice di salute. Come ben saprai, la velocità di ripristino dell'Energia dipende da questo indice.
Basi Militari
L'indice delle basi militari dipende dal livello delle basi militari.
Il tuo danno nelle guerre dipende da questo indice. Come saprai, ogni tipo di arma ha il suo danno per unità, basi militari, con altre variabili come i perks possono aumentare il tuo danno. controlla la formula dei danni per maggiori informazioni.
Scuole
Quest'edificio determina l'Indice di Educazione, il che determina la velocità di apprendimento delle abilità.
Sistema Missilistico
Quest'edificio abbassa il danno dei giocatori in una regione in caso di guerre di terra e di sbarco nel caso in cui il livello del sistema missilistico dell'altra regione sia più alto.
Solo la differenza di 300 punti o minore è presa in considerazione, ad esempio: la regione attaccante ha un sistema missilistico di 1000 livelli, e la regione difendente di 1350, in questo caso l'abbassamento di danno della regione attaccante sarà come se il sistema missilistico della regione difendente sarà solo di 1300.
Controlla la formula dei danni per maggiori informazioni.
Porti
Quest'edificio può esser costruito solo nelle regioni con accesso sul mare. Così come il sistema missilistico, esso può ridurre il danno delle regioni che ne possiedono di meno nelle guerre di mare.
Centrali Elettriche
Quest'edificio alimenta le regioni indipendenti o gli states con l'elettricità, che è essenziale per gli altri edifici. Puoi vedere il consumo delle regioni dalla pagina profilo delle stesse. In caso di assenza o di un'alimentazione di elettricità non sufficiente tutti gli edifici nella regione o nello stato funzioneranno con una penalità.
Per esempio, se la regione ha bisogno di 10.000 megawatts e il rifornimento delle centrali elettriche è di 5.000 megawatts gli edifici lavoreranno con il 50% dell'efficienza, escluse accademie militari e centrali elettriche.
Stazioni Spaziali
Quest'edificio determina il tempo impiegato nel viaggio dalla Luna e viceversa.
Aereoporti
Aumenta (al contrario del sistema missilistico) il danno da parte di una regione nelle guerre di terra e di sbarco nel caso di differenza positiva degli aereoporti. Come il sistema missilistico, solo una differenza pari o minore a 300 punti è presa in considerazione. Controlla la formula dei danni per maggiori informazioni.
Gli aereporti riducono il tempo di volo tra regioni e diminuiscono il costo di invio delle armi e degli oggetti quando vengono donati.
Possono essere costruiti solo sulla terra.
Stazioni di rifornimento
Possono essere costruiti solo sulla Luna.
Così come gli aereoporti, diminuiscono il tempo di volo e i costi di invio risorse o armamenti.
Fondi casa
Determina l'indice di sviluppo della regione. Auto-sufficiente in termini di elettricità, non ha effetti sul danno di difesa iniziale e non raggiunge indice 11.
Edifici privati (case)
Ogni giocatore può costruire la sua casa privata. Per costruire la tua casa privata devi cliccare su + vicino l'icona di costruzione (sotto il tuo avatar).
You can upgrade different parts of your house:
Gym will get you more damage in wars (max: +25%)
Library will help you learn new perks faster (max: speed +25%)
Workshop will get you a crafting discount (max: -25%)
Every upgrade you make will be destroyed after 7 days.
House upgrades work the same way as buildings and indexes: top 10% (out of all the players who built at least one active upgrade) will get you the largest bonus.
You need level 60 to start building house levels.
Danno di difesa iniziale
Gli edifici determinano anche i punti assegnati alla regione difendente all'inizio della guerra, di una rivoluzione o di un colpo di stato. Il danno di difesa iniziale ti permette di difendere la regione in maniera più efficiente. Questo danno è la somma (con la penalità delle centrali elettriche, se c'è) dei livelli dei seguenti edifici:
(Ospedali + 2*Basi Militari + Scuole + 9*AM + Porti (se c'è l'accesso al mare) + Sistema Missilistico + Centrali Elettriche + Spazioporti + Aereoporti (o Stazioni di Rifornimento se si è sulla luna))*50000
Indici addizionali
l'Indice 11 addizionale è dato alle prime 5 regioni con la somma di tutti gli edifici (tutti, eccetti i fondi casa e le accademie militari) sulla Terra e una sulla luna.