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A noter aussi que le Premium double le nombre d'académies militaires construites.
 
A noter aussi que le Premium double le nombre d'académies militaires construites.
  
Every player can build MA only once a day.
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Chaque joueur peut construire une MA par jour.
MA level is counted as a sum of all contributions for the last 14 days. That allows to avoid endless accumulation.
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Le niveau de MA est le résultat de la somme de toutes les contributions des 14 derniers jours. Cela permet d'éviter une accumulation sans fin.
== Hospital ==
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== Hôpital ==
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_1.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />Every building, except for MA is build by passing [[Laws|laws]] in [[Parliament|parliament]] and spending money and [[Resources|resources]] from the [[Budget|budget]]. Every building type has its own price. Hospital level influence its region [[Indexes|Health index]]. As you know, speed of [[Energy|Energy]] recovery depends on this index.
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<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_1.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />Tous les bâtiments, sauf MA, sont construits en passant une [[Laws/fr|loi]] dans le [[Parliament/fr|parlement]] en dépensant de l'argent et des [[Resources/fr|ressources]] depuis le [[Budget|budget]]. Chaque type de bâtiment à son propre prix. Le nombre d'hopitaux influes sur [[Indexes/fr|l'indice médical]]. Comme vous le savez, la vitesse de régénération de l'[[Energy/fr|énergie]] dépend de cet indice.
 
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== Military base ==
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== Base militaire ==
 
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_2.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />
 
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_2.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />
[[Indexes|Military index]] depends on Military base level Your [[Damage formula|damage]] in wars depends on this index. As you know, every type of [[Storage|weapon]] has its α-damage, Military base, with other variables such as perks can increase this damage. You should see [[Damage formula|damage formula]] for more info.
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L'[[Indexes/fr|indice militaire]] dépend du nombre de base militaire. Vos [[Damage formula/fr|dégâts]] en guerre dépendent de cet indice. Comme vous le savez, chaque type d'[[Storage/fr|armes]] ont leurs α-damage, les bases militaire, avec d'autres variables telles que les compétences peuvent augmenter ces dommages. Vous devriez voir la [[Damage formula/fr|formule de dégâts]] pour plus d'informations.
 
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== School ==
 
== School ==
 
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_3.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />
 
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_3.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />
This buildings determines [[Indexes|Education index]], which determines the speed of learning new [[Perks|perks]].
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Ce bâtiment détermine l'[[Indexes/fr|indice éducation]], qui détermine la vitesse d'apprentissage de nouvelle [[Perks/fr|compétences]].
 
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== Missile system ==
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== Système de missle ==
 
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_4.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />
 
<img src="http://rivalregions.com/static/images/icons/black/buildings_4.png" style="float:left; margin-right: 10px;" />
This building lowers damage in [[Wars|Ground and troopers wars]] in case if defending Missile system level is higher than that of an attacking side.  
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Ce bâtiment réduit les dégâts en [[Wars/fr|guerre terrestre]] dans le cas où le niveau du système de missile en défense est supérieur à celui d'un camp attaquant.  
  
 
La différence des niveaux de systèmes de missile n'est prise en compte que jusqu'a 300 niveaux - par exemple dans le cas ou une région ayant des missiles niveau 1000 attaque une région ayant missiles niveau 1350, les dégâts attaquant seront les mêmes qu'en attaquant une région n'en ayant que 1300.  
 
La différence des niveaux de systèmes de missile n'est prise en compte que jusqu'a 300 niveaux - par exemple dans le cas ou une région ayant des missiles niveau 1000 attaque une région ayant missiles niveau 1350, les dégâts attaquant seront les mêmes qu'en attaquant une région n'en ayant que 1300.  

Revision as of 14:21, 24 April 2019

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Les Bâtiments sont une des carractéristiques les plus importants des régions dans Rival Regions, de par leur impact sur leurs habitants.

Académie Militaire (MA)

L'académie militaire a une influence sur la valeur d'attaque initiale de la région dans les guerres terrestes, navales et spatiales. Le nombre d'académies influe aussi fortement sur la formule de dégâts en guerre. Tous les joueurs peuvent construire l'académie, soumis à quelques limitations:

  • Le joueur doit être dans sa région de résidence et ne peut construire l'académie qu'a cet endroit
  • Le niveau du joueur doit être supérieur a 40

A noter aussi que le Premium double le nombre d'académies militaires construites.

Chaque joueur peut construire une MA par jour. Le niveau de MA est le résultat de la somme de toutes les contributions des 14 derniers jours. Cela permet d'éviter une accumulation sans fin.

Hôpital

Tous les bâtiments, sauf MA, sont construits en passant une loi dans le parlement en dépensant de l'argent et des ressources depuis le budget. Chaque type de bâtiment à son propre prix. Le nombre d'hopitaux influes sur l'indice médical. Comme vous le savez, la vitesse de régénération de l'énergie dépend de cet indice.

Base militaire

L'indice militaire dépend du nombre de base militaire. Vos dégâts en guerre dépendent de cet indice. Comme vous le savez, chaque type d'armes ont leurs α-damage, les bases militaire, avec d'autres variables telles que les compétences peuvent augmenter ces dommages. Vous devriez voir la formule de dégâts pour plus d'informations.

School

Ce bâtiment détermine l'indice éducation, qui détermine la vitesse d'apprentissage de nouvelle compétences.

Système de missle

Ce bâtiment réduit les dégâts en guerre terrestre dans le cas où le niveau du système de missile en défense est supérieur à celui d'un camp attaquant.

La différence des niveaux de systèmes de missile n'est prise en compte que jusqu'a 300 niveaux - par exemple dans le cas ou une région ayant des missiles niveau 1000 attaque une région ayant missiles niveau 1350, les dégâts attaquant seront les mêmes qu'en attaquant une région n'en ayant que 1300.

Vous devriez voir la formule de dégâts pour plus d'information.

Port maritime

Ce bâtiment ne peut être construit que dans des régions avec un accès à la mer. Tout comme le système de missile, il peut réduire les dégâts du camp attaquant lors des guerres maritime.

Centrale électrique

Ce bâtiment fournit les régions indépendantes ou les état avec l'électricité, qui est nécessaire pour alimenter d'autres bâtiments. Vous pouvez voir la production des centrale électrique sur la page d'état. En cas de panne de courant, tous les bâtiments situés dans l’état ou dans une région indépendante fonctionneront avec une pénalité.

Par exemple, si les bâtiments de l'état nécessitent 10 000 mégawatts mais que la puissance de la centrale électrique n'est que de 5 000 mégawatts, tous les bâtiments de cet état fonctionneront à 50% de leur niveau, à l'exception de l'académie militaire et de la centrale électrique.

Port spatial

Ce bâtiment détermine le temps nécessaire pour voyager vers/depuis la Lune.

Aéroport

Diminue (contrairement au système de missile) les dégâts des camps attaquants lors des guerres aterrestre en cas de différence positive entre les niveaux d’aéroport. Tout comme avec les systèmes de missiles, seule la différence jusqu'à 300 points est prise en compte. Vous devriez voir la formule de dégâts pour plus d'information.


La construction de l'aéroport accélère également le temps de voyage et réduit les coûts de livraison des armes et objets lors des dons. Peut être construit uniquement sur Terre.

Station de recharge

Comme à l'aéroport, accélère le temps de voyage et réduit les coûts de livraison. Peut être construit que sur la lune.

Immeuble

Détermine l'indice de développement d'une region. Autosuffisante en électricité et sans effet sur les dommages initiaux de la défense et l'indice 11.

Bâtiments personnel (maison)

Chaque joueur peut construire son propre bâtiment personnel. Pour construire votre maison, vous devez cliquer sur l'icône + 'près du bâtiment dans votre profil (sous votre avatar).

Chaque joueur ne peut avoir qu'une maison dans le jeu, et initier sa construction s'est possible que dans sa région de résidence.

Le niveau maximal de maison dans le jeu est limité à 99.

En cas de destruction de la région par perte d'une guerre, le niveau des maisons dans la région perdra 10%. Les maisons bougées manuellement perdent aussi 5% au moment du déménagement.

Chaque niveau de maison augmente la capacité de stockage, et réduit le temps d'apprentissage des compétences.

Coût des maisons

Jusqu'au niveau 10, il faut:

Niveau*1 G

Niveau*200.000.000 $

Niveau*10.000.000 Kg de minérai

Niveau*10.000.000 barils de pétrole

Niveau*10 diamants

Du niveau 11 au niveau 99, la formule est différente, il faut:

Niveau*1 G

Niveau*600.000.000 $

40.000.000 Baril de pétroles

40.000.000 Kg de minerai

Niveau*50 diamants

Dégâts de défense initiaux

Les bâtiments déterminent également les points de dégâts qui seront attribués à la défense au début de la guerre, du coup d'État ou de la révolution. Les dégâts de défense initiaux vous permettent de défendre les régions plus efficacement. Ces dommages sont proportionnels à la somme des niveaux réels (avec pénalité de centrale électrique, si elle existe) des bâtiments suivants:

(Hôpital + 2*base militaire + école + port maritime (s'il y a un accès à la mer) + système de missile + centrale électrique + ports spatiaux + aéroports (ou les stations de rechargement sur la lune))*50000

Index supplémentaires

Les indexes supplémentaires 11 sont attribués aux 5 régions ayant le plus grand nombre de bâtiments (tous sauf les immeubles et les académies militaire) sur la Terre et 1 sur la Lune.